Réflexion sur… Les jeux AAA

 

Au fur et à mesure que le temps passe, l’industrie du jeu vidéo génère de plus en plus d’argent. Certains titres suscitent une attente indescriptible alors que d’autres sortent dans l’anonymat le plus complet. Mais les éditeurs le savent, c’est la popularité d’un titre qui pourra leur apporter l’argent tant convoité. C’est pourquoi il faut pour cela avoir un budget marketing conséquent. Mais cela implique du coup que le jeu coûte également cher à produire et on en arrive à la question que je me pose : « Les AAA ne sont-ils pas tous trop similaires ? ». Vaste débat s’il en est. Je vous propose mon opinion sur le sujet dans ce nouveau Réflexion sur…

Jeux AAA : Fraudes ou vraies propositions ?

Un peu de sémantique

Quand on parle de jeux AAA (voir même de AAAA) on cible des titres d’envergure qui ont coûté a eux seuls le PIB du Rwanda. Car oui ce n’est un secret pour personne, les jeux sont de plus en plus chers à produire. D’une part parce qu’ils sont de plus en plus longs. D’autre part parce que la technique des titres est de plus en plus aboutie. Il n’y a qu’a voir des titres comme Cyberpunk 2077, Stellar Blade, Days Gone (qui a eu droit à un remaster dernièrement d’ailleurs) ou plus récemment Assassin’s Creed Shadows qui montrent ce que les machines ont dans le ventre. Nous sommes d’accord, un jeu magnifique n’est pas forcément bon mais c’est un sacré plus pour l’immersion. Il faut donc payer les développeurs qui repoussent les limites techniques et graphiques évidemment mais aussi les compositeurs des musiques ou les comédiens de doublage par exemple. Parce que rares sont les AAA à ne pas proposer une aventure doublée. Imaginez un The Last of Us avec simplement des textes. L’impact ne serait clairement pas le même ! En clair, un AAA ça coûte cher et il faut le rentabiliser. Et c’est un des points principaux du problème puisque ce genre de pensée peut clairement impacter la fabrication d’un titre…

L’intensité dramatique serait différente sans les voix.

Cahier des charges

L’impression que j’ai des AAA depuis quelques années c’est vraiment que les développeurs ont un cahier des charges avec des cases à cocher. Comme si un jeu ne pouvait pas être bon ou se vendre si toutes les cases ne sont pas cochées. Je trouve ça dingue mais ça explique clairement pourquoi j’ai la forte impression que la plupart des AAA se ressemblent et suivent le même schéma. Alors bien sûr dans une même série il est logique que des mécaniques visuelles ou de gameplay se retrouvent d’un titre à l’autre (les Assassin’s Creed par exemple). Mais ça ne veut pas dire qu’il est logique de jouer à des jeux censés être différents mais qui procurent la même chose manette en main. Je ne parlerai pas ici des titres comme FIFA ou autres jeux sportifs par exemple parce que comme je ne suis pas le public je n’y joue pas du tout et je suis donc incapable d’émettre un véritable avis. Mais cela dit de l’extérieur on a quand même l’impression que le gros du travail entre chaque volet est basé sur la mise à jour des effectifs. Je vais plutôt parler d’un autre type de jeu qui selon moi cristallise vraiment le défaut dont je parle : les open-world.

Breath of the Wild Link devant Hyrule
L’immensité d’Hyrule ne fait pas peur. Elle appelle le joueur.

L’après Zelda

Retour en mars 2017. The Legend of Zelda – Breath of the Wild sort sur Switch et met une claque monumentale à toute la concurrence. Non pas parce que son moteur 3D est incroyable ou parce que le jeu propose des graphismes photoréalistes. Ce sont ses possibilités folles qui font du moteur made in Nintendo un chef d’œuvre. Ça et évidemment les idées des développeurs qui ont su prouver qu’ils pouvaient révolutionner un genre qui commençait déjà à tourner en rond. Et si Zelda est un cas à part, c’est bien une production Ubisoft qui a lancé réellement l’open world tel qu’on le connait aujourd’hui avec la série des Far Cry. Les tours pour dévoiler la carte, les points d’intérêt qui y apparaissent. Le fait que le joueur soit guidé comme jamais il ne l’avait été auparavant. C’est ça qui a défini l’open world. Une sensation de liberté factice mais qui fait croire au joueur qu’il explore un vaste univers. C’est là la force du genre, donner l’illusion de liberté alors que la moindre quête ou événement sont scriptés et que le game design du jeu pousse le joueur à aller dans ce sens-là.

Ce sont les tours de Far Cry qui ont démocratisé l’idée.

Ghost of Assassin’s Cry : Gone Dogs

Je parlais des cartes mais je vous mets au défi. Prenez plusieurs maps de AAA différents et dites-moi quelles différences vous frappent. C’est là que vous devez vous rendre compte que tous ces tous ces jeux se ressemblent. Ça ne frappe peut-être pas au premier abord mais la plupart des jeux en monde ouvert proposent en fait le même type d’indicateur et rien n’est plus similaire à une carte d’open world qu’une autre carte d’open world. Des icones par centaines, avec autant d’objectifs intéressants ou non. Bref on a clairement un canevas commun pour tous ces AAA. Mais si ce n’était que la carte, on pourrait juste parler de simples similitudes. Le souci c’est surtout que ce socle commun se retrouve dans le gameplay bien souvent. Hormis les fameuses tours pour dissiper le brouillard de guerre, on retrouve des arbres de compétences, une composante RPG avec du loot ou encore des quêtes FedEx. Et je ne parle pas des « trésors » ou autres « points d’intérêt » qui rajoutent juste de l’expérience/compétence et qui n’a généralement aucune plus-value sur l’histoire ou le plaisir de jeu. Ça commence à faire tilt un peu dans votre tête à ce moment-là non ? De se rendre compte que plus de 80% de chaque AAA (ou presque) sorti depuis 15 ans propose finalement la même chose. Je ne dénigre pas ce type de jeux puisque moi-même j’en suis consommateur. Mais force est de constater que la lassitude peut surgir après cette indigestion de titres qui se ressemblent intrinsèquement. Et la surenchère de contenu annexe a aussi tendance à émousser mon envie d’aller au bout de certains titres je dois bien l’admettre.

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Le cas GTA

Parmi tous ces AAA il y a une saga qui se démarque : Grand Theft Auto (GTA pour les intimes). D’une part parce que le concept même du jeu est en complet décalage avec ce que nous appelons des open world malgré l’immensité du terrain de jeu. Je ne parlerai pas des deux premiers volets sortis sur PlayStation puisqu’ils sont hors sujet mais à partir de GTA III sur PlayStation 2 on a pu prendre conscience de ce qu’était vraiment la liberté dans un jeu. Pour rappel, la saga propose, à l’échelle en général d’une ville, de diriger un truand qui va devoir se faire sa place dans la hiérarchie de la pègre locale. Classique, efficace et sans fioritures. Si le scénario a été de plus en plus élaboré (les épisodes IV et V sont très bons à ce niveau-là), le fond du jeu restait le même. Les possibilités de déplacement ont été augmentées aussi (nouveaux véhicules notamment) ce qui fait que malgré la taille de la carte les jeux proposent une aventure plus agréable à parcourir. Surtout que le GPS est du coup totalement justifié et ne vient pas détruire l’expérience visuelle de manière intrusive. Certains titres ont réussi à pallier à ce problème, je pense par exemple à Ghost of Tsushima qui indiquait la direction à suivre avec le vent mais ils sont finalement plutôt rares. Pour en finir sur GTA, je pense que c’est le fait qu’il ne ressemble finalement à aucun autre jeu (même sa concurrence directe Watch Dogs n’arrivait pas à en tirer l’essence) qui fait qu’il fonctionne encore après toutes ces années.

 Avouez que la ville a de la gueule !

Conclusion

Je pense qu’hormis quelques titres (GTA, Breath of the Wild), les jeux AAA ont beaucoup trop de similitudes entre eux et il devient difficile d’être surpris en les lançant. Cette idée de cahier des charges à remplir est clairement rentré dans la tête des développeurs comme quelque chose à faire pour rentabiliser impérativement le jeu. Mais est-ce vraiment une solution ? Je ne pense pas être le seul que ça dérange d’avoir une impression de déjà-vu. Mais pour le moment je ne vois pas comment cela peut changer puisque les jeux se vendent et sont pour la plupart rentabilisés. Dans tous les cas le principal reste tout de même votre propre ressenti devant ces jeux, si jamais vous vous amusez alors ne vous posez pas de question c’est vraiment le principal. Un autre genre de jeux semble porter les stigmates de la copie : le Souls-like. Mais ce sera peut-être pour un prochain article si je me décide à avoir un peu de skill et à en finir quelques-uns…

Romain Boutté
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