Test de Ghost of Tsushima [PS4]

Ghost of Tsushima Jin galope dans un champ

Le bushido, code d’honneur des samouraïs. Droiture, Courage, Bienveillance, Politesse, Sincérité, Honneur et Loyauté. Ces préceptes, chers aux habitants du Japon féodal, sont pour la plupart d’entre nous complètement étrangers. Le concept même de ne vivre que pour la satisfaction de son seigneur et maître, quitte à devoir s’ôter soi-même la vie est vraiment pour nous quelque chose de souvent aberrant. Et quand on y réfléchit, malgré tout, l’univers même des samouraïs est très populaire en Occident. Pourtant, le nombre de jeux exploitants vraiment ce dernier sont plutôt rares (je pense à l’excellente série Way of the Samouraï par exemple). C’est pourquoi l’arrivée d’un titre AAA comme Ghost of Tsushima est une super nouvelle. Je vous explique pourquoi il s’agit là probablement du dernier grand jeu de la PlayStation 4.

Ghost of Tsushima : Breath of the Wild au Japon Féodal ?

Crédibilité, le maître-mot

Même si tout n’est pas parfait dans la reconstitution de l’univers, Ghost of Tsushima est probablement le jeu qui s’en approche le plus. Les développeurs de Sucker Punch (à qui l’on doit l’excellente série des InFamous) a vraiment bien bossé. On sent qu’ils se sont renseignés sur le Japon féodal et les coutumes qui entourent cette période de l’histoire. Ici pas de démons (Oni) comme dans un Nioh ou un Onimusha non, le jeu se veut réaliste un maximum. L’histoire se déroule à la fin du XIIIème siècle lorsque les Mongols envahissent le Japon. Leur premier objectif est l’île de Tsushima qui se trouve entre la Corée et le Japon. Le héros du jeu, Jin Sakai, est le neveu du dirigeant de l’île. Quand les Mongols débarquent par centaines, c’est seulement 80 samouraïs qui se rendent sur le champ de bataille. Et là c’est l’hécatombe. Les Japonais n’ont pas l’habitude de ces batailles rangées et des armes que possèdent leurs ennemis. Jin est laissé pour mort mais est sauvé in-extremis par une jeune voleuse : Yuna. Ayant perdu tant de compagnons au combat, Jin cherche à libérer son oncle capturé par le chef des Mongols. Il se rend vite compte qu’il n’y arrivera jamais seul et cherche du secours chez ses anciens alliés. C’est ainsi que débute la reconquête de Tsushima

Les scènes cinématiques sont bien réalisées.

La plupart des villages que l’on découvre sont de simples hameaux avec quelques maisons. Les habitants sont pour la plupart des survivants des attaques mongoles et il n’est pas rare qu’un campement soit à proximité pour mater la population et profiter de ses richesses. Le bushido est la chose la plus importante pour Jin. Malgré tout il va devoir casser son code pour à la fois survivre mais aussi parvenir à ses fins (sauver son oncle et libérer l’île de l’envahisseur notamment). Le problème que j’ai avec ça c’est la rapidité avec laquelle cela arrive. Très rapidement dans le jeu on est amené à assassiner des ennemis par surprise (chose inconcevable et déshonorante pour un samouraï). Le basculement de Jin est selon moi traité trop rapidement. J’aurai préféré que l’on soit obligé de se comporter en samouraï respectueux du code, avec la conséquence que oui, ce dernier est au final un obstacle et empêche de sauver des prisonniers. Voir le cheminement de Jin dans cette manière de penser, qu’il n’a aucun autre moyen que de briser le code du bushido pour sauver les habitants aurait été très intéressant. Ou alors, plutôt que Jin, nous faire incarner un simple ronin qui n’a plus rien à perdre aurait été tout aussi pertinent. Je sais que cela a été fait dans le but d’amener les mécaniques de gameplay furtives rapidement dans le jeu mais je trouve tout de même cela dommage. Après rassurez-vous, cela ne nuit en rien à la qualité de l’ensemble. C’est simplement un petit bémol sur la crédibilité du personnage de Jin.

On assiste parfois à des flashbacks nous montrant Jin jeune…

Beau à se damner

Ce qui frappe en premier c’est bien évidemment la beauté de Ghost of Tsushima. Les screenshots ne rendent clairement pas justice à l’ambiance graphique du titre de Sucker Punch. Je pense sincèrement qu’avec The Last of Us Part II, le jeu est un des plus réussis techniquement. Seuls des jeux comme God of War ou Horizon Zero Dawn peuvent se targuer d’être aussi aboutis. Je l’avoue volontiers, il m’est souvent arrivé de ne plus toucher la manette pour admirer le paysage et les effets de lumière et de vent. La quiétude et la beauté de certains lieux sont vraiment incroyables et l’ambiance bucolique qui y règne renforce cette envie de simplement se balader. Parce que comme je le disais précédemment, je considère que Ghost of Tsushima est plus proche d’un Breath of the Wild que d’un Assassin’s Creed dans cette volonté de faire un open-world crédible. Il y a de nombreux lieux sans ennemis, sans même âme qui vive et on arrive à se dire que les développeurs ont fait ça pour renforcer le sentiment que peut avoir Jin (et donc par extension le joueur) de se retrouver seul face à la nature et à son destin. A l’instar du hit de Nintendo il m’est arrivé très souvent de me balader sans aucun but précis que de profiter des environnements variés et magnifiques que le titre a à offrir, que ce soit à cheval ou à pied.

Les effets de lumière sont vraiment réussis.

Mais les décors ne sont pas les seuls à être travaillés, les personnages ont subi un traitement similaire et lors des cinématiques on peut voir à quel point les visages sont détaillés (même si le rendu reste à mon sens inférieur à The Last of Us Part II qui a mis la barre très haute). Même chose pour les animations qui sont dans la veine de ce que l’on peut attendre d’un AAA. Loin de la rigidité d’un Assassin’s Creed par exemple, ici Jin et ses ennemis adoptent des postures de combat très « chorégraphiées » à la manière d’un film de samouraïs. Les combats sont fluides et on ressent vraiment les impacts (surtout les coups puissants ou les contres qui sont renforcés visuellement par un effet de ralenti). Puisqu’on parle des combats, il est temps de parler un peu du gameplay plus en profondeur.

Certains panoramas coupent le souffle.

« Même si la peur m’assaille… »

Ce qui surprend au premier abord quand on lance le jeu c’est que le bouton d’action est R2 ! Je trouve personnellement ça peu intuitif même si avec le temps on s’y fait. De même, faire courir son personnage en appuyant sur L3 et le faire s’accroupir avec R3 est particulier. Malgré tout après quelques heures de jeu on y fait plus vraiment attention. Lorsque l’on commence son premier combat on est étonné de découvrir une absence totale de système de lock. Alors que cette idée est devenue la norme depuis Ocarina of Time sur Nintendo 64, les développeurs de Sucker Punch ont choisi de ne pas en inclure. En fait, Jin est régulièrement entouré d’ennemis mais c’est la position du stick analogique gauche qui va déterminer quel adversaire vous visez. Si au début c’est un peu perturbant on s’y fait en fait très vite et cela permet au final d’être plus réactif face aux attaques disparates des Mongols ou des bandits. D’autant que plus on avance dans le jeu et plus les possibilités de combat sont nombreuses. En fait, le système de combat propose plusieurs postures qui permettent chacune de faire face à un type d’ennemis (épées, boucliers, lances…) et il faut sans cesse s’adapter à l’adversaire en variant ces dernières (qui se débloquent au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu en espionnant et tuant des chefs Mongols). Comme par simple combinaison de touches on bascule de l’une à l’autre instantanément encore une fois le tout se fait finalement de manière fluide et intuitive.

La carte du jeu est divisée en trois segments. Voici le premier d’entre eux.
Comme souvent, les écrans de chargement contiennent des informations.

Ghost of Tsushima propose également différents arbres de compétences. Ces derniers permettent de débloquer de nouvelles techniques ou bien des bonus passifs. Cela peut aller d’une meilleure esquive aux bombes fumigènes qui rendent de la santé en passant par de nouveaux combos. Je trouve que plus encore que dans les autres jeux du genre, les possibilités sont vraiment variées et chaque joueur ne mettra pas ses points dans les mêmes options. Ma femme et moi avons ainsi une manière de jouer totalement différente et nos arbres de compétences ne se ressemblent clairement pas. Pour gagner ces points tant convoités, il suffit d’effectuer des missions (principales ou secondaires), de terrasser des ennemis et libérer des zones occupées par les Mongols. A chaque action de ce genre, une barre d’expérience, symbolisée par la réputation de Jin, augmente et certains paliers donnent des points de compétence. Inutile de dire que réussir les missions de l’histoire rapporte plus que les quêtes secondaires. D’ailleurs, ces dernières sont absolument toutes scénarisées et travaillées. Elles permettent d’en apprendre plus sur les personnages principaux tout en étant découpées en plusieurs parties. C’est assez rare pour être souligné puisque si les objectifs sont souvent les mêmes au final (découper des ennemis pour sauver quelqu’un ou une ville) c’est vraiment la mise en scène et les dialogues avec les personnages secondaires qui rendent le tout attrayant !

Ghost of Tsuhima Jin coupe des bambous
Couper des bambous via un mini-jeu permet d’augmenter la détermination qui active les coups ultimes et permet de se soigner.

« …je partirai comme un samouraï ! »

Ghost of Tsushima est un jeu généreux. Le nombre de choses à faire est vraiment important mais sans que cela tombe dans la démesure. Il n’est ainsi pas rare de passer par des lieux où il n’y a rien à faire. Pourtant, comme dans beaucoup de titres du genre il faut ramasser pas mal de choses dans le décor. Les provisions tout d’abord, qui servent en fait de monnaie mais aussi tous les matériaux comme le fer, le bambou, le lin ou encore le bois d’if par exemple qui ont pour but de pouvoir vous faire améliorer votre équipement. Car si Jin possède le katana ancestral de sa famille, ce dernier peut toutefois gagner en puissance chez un forgeron. Même chose pour les armures. En fait on trouve plusieurs tenues au fil du jeu (armure de clan, tenue de voyageur…) avec chacune ses caractéristiques (permet de passer plus facilement inaperçu, dégâts augmentés, plus de santé…) et on peut passer de l’une à l’autre selon les situations. Si l’armure choisie a une influence sur vos caractéristiques, il n’en est pas de même pour le couvre-chef (chapeau de paille, bandeau…) ou le masque du visage (masque, foulard…) qui eux sont purement cosmétiques. C’est là je trouve un des points forts du jeu puisqu’on s’amuse vraiment à trouver l’aspect qui nous plait le plus. Surtout qu’en trouvant des fleurs un peu partout, on peut acheter des nouveaux éléments cosmétiques et même obtenir de nouvelles couleurs pour nos armes et armures.

Ghost of Tsushima Jin dans une source chaude
Les sources chaudes permettent de faire un peu le point et d’augmenter la santé maximale de Jin.

On prend plaisir à se grimer comme on le veut et à parcourir les plaines de Tsushima pour y tuer du bandit ou du Mongol. D’ailleurs, j’ai mentionné plus tôt le fait que Jin abandonne les préceptes du bushido pour tuer dans le feutré mais sachez qu’on peut décider (à de rares missions près) de ne pas se la jouer camouflé et d’affronter ses adversaires « à la loyale » ! En effet, on peut utiliser le système de « confrontation » qui permet en appuyant sur un bouton d’invectiver les ennemis d’un camp pour les combattre à découvert. S’ensuit alors une scène où l’un des guerriers ennemis se place face à Jin et il faut maintenir la touche jusqu’à ce qu’il décide de vous attaquer pour le vaincre en un coup. Cette technique peut évoluer et à la fin, entre les compétences acquises et l’armure de votre clan, ce n’est pas moins de 5 ennemis à la suite que vous pouvez éliminer d’un seul coup. Pratique, efficace et stylé. C’est là à mon sens la vraie force de Ghost of Tsushima, arriver à proposer un gameplay varié mais toujours en adéquation avec l’univers des samouraïs et qui s’adapte vraiment à la façon de jouer de chacun. Bien sûr on pourra pester contre la caméra qui parfois part un peu en vrille ou contre des ennemis pas toujours très intelligents mais au regard de la qualité globale et de la finition du jeu ce n’est selon moi que broutille.

Ghost of Tsushima écran de duel
Les scènes de duel sont vraiment pensées pour faire comme dans les films du genre !

 

On s’y croirait

Si l’aspect graphique du titre est clairement dans ce qui se fait de mieux sur une PlayStation 4 en fin de vie (peu de titres peuvent se targuer d’être aussi bluffant), sachez que Sucker Punch n’a pas tout misé là-dessus puisque l’ambiance générale est également très réussie, notamment grâce à des doublages parfaits. Je dois bien avouer que je n’ai fait le jeu qu’en japonais sous-titré français mais il semblerait que les doublages français soient également de qualité de ce que j’ai pu lire à plusieurs endroits. Même chose côté musique puisque les thèmes sont très fidèles à l’univers qui a été retranscrit. Quant aux bruitages, ils sonnent toujours juste et sont dans la veine de ce que l’on peut attendre d’eux. Coups de katanas fendant l’air, galop du cheval sur différents types de sol, bruit du vent… D’ailleurs puisqu’on en parle, le vent est un élément principal de Ghost of Tsushima. En effet, outre sa capacité à crédibiliser l’univers en montrant des fleurs, des feuilles et autres joyeusetés s’envoler ou plier sous lui, le vent a pour mission de vous guider. En choisissant un objectif ou une destination sur la carte du monde, il vous suffira ensuite de faire glisser votre doigt sur le Touchpad de la Dualshock 4 pour que le vent se mette à souffler et vous indiquer la route à suivre. Génial et tellement plus inventif qu’une grosse flèche de direction type GPS qui casserait l’immersion. Si vous adhérez à l’univers vous risquez d’y passer un long moment tant le titre regorge de choses à faire sans pour autant tomber dans la démesure. La durée de vie est plus que correcte pour un jeu du genre et comptez une bonne trentaine d’heures minimum selon votre façon de jouer pour en voir le bout. Après clairement, si vous vous contentez des missions principales, le titre vous paraîtra sans doute un peu court puisqu’en ligne droite finalement on se rend compte qu’il va à l’essentiel.

Ghost of Tsushima écran de sélection de l'équipement
L’armure du clan Sakai, une fois améliorée au maximum est impressionnante !

Conclusion

Dernier AAA de cette génération, Ghost of Tsushima est un sublime chant du cygne pour la machine de Sony. Sublime, fluide, agréable à prendre en main, fun et proposant un univers finalement peu représenté, le jeu de Sucker Punch frappe fort et mérite vraiment les éloges que vous avez pu lire sur lui. Bien sûr il n’est pas parfait, et on peut dire que le principe même du genre auquel il appartient peut le rendre un peu redondant. Malgré tout c’est une perle et je ne peux que vous conseiller de l’acheter si vous êtes attiré par son univers. Probablement le GOTY 2020 à mes yeux tant il arrive à concilier balades bucoliques et combats sanglants sans jamais rater le coche. Clairement je n’avais plus ressenti autant de plaisir à parcourir un monde ouvert depuis Breath of the Wild. À posséder absolument.

Graphismes:5 out of 5 stars
Gameplay:4.5 out of 5 stars
Bande-son:4.5 out of 5 stars
Durée de vie:4 out of 5 stars
Note finale:5 out of 5 stars

*Cette critique a été réalisée sur PS4 Pro grâce à un code de téléchargement fourni par PlayStation France que nous remercions chaleureusement.*

Romain Boutté
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1 commentaire sur “Test de Ghost of Tsushima [PS4]”

  1. Ghost of Tsushima sur PlayStation 4 Le jeux est graphiquement très fort, les effets de lumières juste incroyables ! la violence des combats est très alléchante, le style de Jin est modifiable a volonté, autant dire que vous pouvez lui donner une sacré allure.

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