Critique de Final Fantasy VII Rebirth [PS5]

Rien n’est plus difficile à regarder qu’un has-been s’accrochant à sa gloire passée. Vous aussi vous en avez déjà vu n’est-ce-pas ? Ces chanteurs oubliés qui ressurgissent le temps d’une interview, en quête des miettes de la célébrité qu’ils avaient autrefois. Le monde du jeu vidéo regorge de titres cherchant à retrouver leur succès d’antan. Preuve en est la pelletée de remakes/remasters qui sortent régulièrement avec plus ou moins de succès. L’exemple le plus frappant étant pour moi Final Fantasy VII Remake qui était attendu comme le messie et qui a réussi (à mon sens) un exercice extrêmement périlleux : ne pas dénaturer l’œuvre d’origine en lui insufflant assez de nouveautés pour le dépoussiérer et convaincre les vieux fans comme les nouveaux venus. Mais l’idée de diviser en 3 jeux distincts l’aventure originelle est tout de même plutôt osée. Qu’en est-il donc de ce deuxième volet baptisé Final Fantasy VII Rebirth ? Après plus de 80 heures de jeu je vous livre le fond de ma pensée…

Final Fantasy VII Rebirth : Trop ambitieux ?

Un open world, vraiment ?

En choisissant avec le premier volet de ne traiter que la partie de Midgar, Square Enix a pu se concentrer sur le développement des personnages et des lieux iconiques. Moins rushée et plus explicite que sur l’opus PSOne, cette première partie du jeu avait été bien refaite. Grâce notamment à un titre en ligne droite qui allait (pas toujours c’est vrai) à l’essentiel. Dans cette suite le challenge était tout autre. Exit les taudis de la mégalopole et bonjour aux vastes environnements extérieurs. Le waouh effect ressenti à l’époque du jeu original lorsqu’on découvrait la carte du monde immense allait être compliqué à refaire mais pourtant je dois l’admettre, les équipes de Square Enix ont réussi leur pari. C’est immense et surtout superbe. Sortir de Kalm procure une sensation de liberté vertigineuse qui va malheureusement vite s’estomper.

Certains endroits sont tellement beaux.

En fait ce n’est pas le monde en lui-même qui ne pousse pas à l’exploration (avoir un moyen de transport différent dans chaque zone est une chouette idée mais j’en reparlerai plus tard) c’est l’impression de devoir remplir des cases qui freine l’envie. Entendons nous bien, je suis un bon client des jeux en open world (même si aucun n’arrive à la cheville de Breath of the Wild en terme d’immersion et de physique) mais là même moi j’ai soufflé fort. Des tours à activer pour faire apparaître les objectifs ? Vraiment Square Enix ? En 2024 ? Quelle tristesse. Surtout que malheureusement les objectifs sont dupliqués ad nauseam et seules quelques quêtes annexes arrivent à relever le niveau. En fait Final Fantasy VII Rebirth aurait pu s’appeler Final Fantasy VII Régurgite. Parce qu’il ne fait que recracher des mécaniques de jeux en monde ouvert qui ont été vues et revues depuis une dizaine d’années.  Des coffres cachés par-ci, des tours à activer par là en passant par les sempiternels combats contre des ennemis spéciaux qui ne sont que des versions « améliorées » des monstres de base. Bref, ce n’est pas de ce côté-là qu’il faudra chercher un intérêt au jeu car Final Fantasy VII Rebirth ne se sublime finalement que lorsqu’il fait ce qu’il sait faire de mieux : du JRPG.

Evidemment que le Buggy est présent !

A la racine du RPG

Si un jeu comme Expedition 33 a su prouver que le genre n’était pas mort et que le tour par tour pouvait encore surprendre, Rebirth a préféré continuer sur la lancée de Remake et propose un système de combat aussi dynamique que tactique. C’était d’ailleurs à mon sens l’un des plus gros défis du premier jeu d’avoir réussi à dépoussiérer le système de combat tout en en gardant son essence. Sans trop rentrer dans les détails du gameplay j’apprécie le fait de trouver un côté action prononcé mais au service d’un peu de tactique dans la gestion des actions. On peut assigner des actions à des raccourcis ce qui facilite leur utilisation mais on a toujours la possibilité de se balader dans les menus (le temps ralentit alors drastiquement, une chouette idée). En fait le système est simple : les attaques standards font peu de dégâts mais font monter la barre ATB et lorsqu’un segment est rempli on peut lancer une attaque physique spécifique, une magie ou utiliser un objet. Et à l’inverse du premier volet, Final Fantasy VII Rebirth a ajouté des techniques combinées qui font grimper la jauge ATB de vos coéquipiers. C’était le défaut de Remake qui obligeait à tout le temps changer de combattants pour faire grimper leurs jauges. Les joutes n’en sont que plus dynamiques tout en conservant leur côté un peu tactique. Une vraie réussite à mon sens.

Les invocations sont utilisables plus facilement que dans Remake. Coucou Ramuh !

Une technique fantastique

Et ce n’est pas le seul point du titre que j’aime beaucoup. Graphiquement déjà. Qu’on aime ou pas l’univers on ne peut que reconnaître les efforts incroyables qui ont été déployés par les équipes de Square Enix. Les personnages sont juste sublimes mais les environnements ne sont pas en reste. Chaque zone a son propre style et les différents biomes sont extrêmement bien rendus. Que ce soit la vallée de Canyon Cosmos, la jungle de Gongaga ou bien la région côtière de Nibel, chaque lieu est une ode au voyage. Certes, comme je le disais plus haut il est difficile de vouloir tout explorer à cause du symptôme « Ubisoft » mais je ne peux nier que j’ai adoré me balader dans tous ces lieux. On sent bien plus l’immensité du monde de Gaia que dans le jeu d’origine malgré l’absence d’une carte du monde. De plus je trouve que les moyens de locomotion ont été très bien amenés et rendent les déplacements plus crédibles. J’ai bien aimé avoir un moyen de déplacement différent dans chaque zone même si le mini-jeu de capture des chocobos peut devenir redondant. Petite mention spéciale au Tiny Bronco qui intègre le personnage de Cid de manière bien plus organique et logique que dans le jeu de 1997.

On est pas mieux qu’à dos de chocoboooos ! (dédicace à Prompto de FFXV)

Niveau ambiance impossible là encore de ne pas voir à quel point Square Enix s’est démené. Les dialogues ont été entièrement refaits et évidemment doublés (dans plusieurs langues) à l’instar de l’opus Remake. Par ailleurs je déplore encore une fois des doublages français inférieurs à ceux d’un Final Fantasy XV par exemple. Par contre les doublages japonais sont toujours incroyables et dans le ton. Même Barret qui a tendance à en faire des caisses dans le jeu est crédible. Tout le casting de héros est en fait clairement réussi. Même les personnages secondaires tombent juste. Ce qui est tout de même assez rare pour être souligné. Quant à Sephiroth, l’antagoniste, n’en parlons pas, sa voix est parfaite. Mais le summum de la réussite c’est bien évidemment l’OST qui revisite et sublime merveilleusement des thèmes déjà époustouflants en 1997. Un sans faute sonore qui fait plaisir tant il participe à l’immersion de fort belle manière. J’ai été conquis.

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Pas vraiment parfait…

Mais du coup après ces éloges quels sont les vrais défauts de ce Final Fantasy VII Rebirth ? Et bien tout d’abord comme je le disais plus tôt cette durée de vie trop longue car le titre est rempli de contenu annexe plus ou moins intéressant. Mais ce n’est pas tout. Il y a selon moi un point qui va diviser : les changements scénaristiques par rapport au jeu d’origine. Sans trop rentrer dans le détail on a évidemment le retour des fillers, ces entités qui contrôlent le destin. Si leur présence est un peu mieux expliquée que dans le Remake elle n’en reste pas moins comme un aveu des développeurs que le jeu de base n’était pas assez développé selon les standards d’aujourd’hui. Fallait-il en passer par la pour que le jeu soit réussi ? Pas sûr mais je trouve malgré tout que les efforts fournis sur le scénario sont plus que corrects. J’ai bien aimé que certaines choses soient plus développées et que certains éléments importants du jeu de 1997 soient mis en avant plus tôt dans le jeu ou de manière différente. Cela ne plaira sans doute pas aux puristes (même si je suis un fervent défenseur du jeu d’origine soyons clairs il s’agit d’une référence absolue à mes yeux) mais je pense en toute honnêteté que si le jeu était ressorti tel qu’il était sans tous ces ajouts scénaristiques il aurait paru inachevé. Je comprends donc la démarche même si je ne suis pas forcément d’accord avec tous les choix qui ont été faits.

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Au Final (Fantasy)

J'ai aimé
  • La technique, sublime
  • Les doublages japonais
  • Le système de combat, parfait
  • La durée de vie
  • Les environnements de 1997 sublimés
  • Le lore et les personnages développés
  • L’OST, magistrale
  • Le Queen’s Blood, prenant
J'ai moins aimé
  • Certains choix scénaristiques
  • Trop de contenu de remplissage
  • Le système d’arbre de compétences, pas franchement utile
  • Parfois fouillis en combat

Avec 80 heures au compteur et encore une pelletée de trophées et de quêtes annexes qui pourraient m’occuper j’ai choisi de m’arrêter là. J’ai terminé l’histoire et fait l’annexe qui me plaisait. Final Fantasy VII Rebirth est un excellent jeu, un très bon JRPG et une très intéressante relecture de l’œuvre originelle. Si vous aimez le genre, Final Fantasy VII, et que les titres orientés action/RPG sont votre came, vous devriez passer des dizaines d’heures incroyables, pour peu que vous fassiez abstraction des modifications scénaristiques et de sa propension à vous abreuver de contenu pas toujours intéressant ou pertinent. Il n’y a plus qu’à espérer que le dernier volet redressera la barre à ce niveau-là et on aura quand même eu le droit à une trilogie exceptionnelle, n’en déplaise à certains…

Romain Boutté
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