Ma rencontre avec John Gibson, Président de Tripwire Interactive

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Partons interviewer John Gibson sur Killing Floor 2

Grâce au community manager de Koch Media, Julien Tetart et moi avons eu le plaisir de rencontrer  John Gibson de Tripwire Interactive Nous avons beaucoup parlé de Killing Floor 2 et de sa prochaine sortie sur PlayStation 4 et PC.

Quels problèmes avez-vous rencontrés en travaillant sur la version PlayStation 4 de Killing Floor 2 ?

John Gibson: Killing Floor 2 a été conçu dès le départ pour fonctionner sur console. Il s’agit de notre premier titre sur console de salon et les performances ont été l’un des plus gros challenges, car la PlayStation 4 est une machine plutôt puissante mais pas autant qu’un PC haut de gamme.

Ça a donc été un gros challenge pour nous d’obtenir un bon framerate et de jolis graphismes. On ne voulait pas faire de compromis. Le jeu sur PlayStation 4 est mieux que… En gros, sur PC, on a les options high et ultra, et sur PS4 presque toutes les options sont en ultra. Certaines options sont en high mais c’est presque comme si le jeu tournait en ultra.

Donc ça a été un challenge et puis on a dû régler les contrôles correctement. Vous avez dit que les contrôles étaient bons (note : dans une conversation que nous avons eue avant l’enregistrement). Quand on a développé notre premier jeu sur consoles, on tenait surtout à ce que la maniabilité soit excellente. Il y a tellement de jeux consoles qui sont conçus pour PC et arrivent sur console avec des contrôles abominables. Ça ruine le jeu. On tenait à ce que les impressions du joueur soient excellentes.

Ç’a été un défi, ça nous a demandé un grand nombre d’itérations, nous avons passé l’année à essayer différentes configurations, différentes techniques, jusqu’à obtenir ce que nous avons aujourd’hui.

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John GIbson

Vous parliez des performances de Killing Floor 2 sur PS4 mais est-ce que le jeu tourne à 60 images par seconde constantes sur console ? 

John Gibson: Pour un développeur PC, c’est un peu étrange qu’un jeu tourne à 30 fps ou 60 fps parce que sur PC, ça dépend vraiment de ce que la machine peut faire tourner. On estimait qu’entre 30 et 60 il y a un grand écart pour les développeurs, et que plus on était proches de 30, pire c’était, et plus on était proches de 60, mieux c’était.

Sur une PlayStation 4 de base, Killing Floor tourne à environ 50 images par seconde. Enfin c’était le cas la dernière fois que j’ai demandé. Je sais qu’il y a eu depuis un travail d’optimisation pour atteindre 60fps, mais on sera proche de 60. La plupart des joueurs qui ont essayé Killing Floor pensent que le jeu est à 60 fps et qu’il tourne de façon très fluide. C’est un framerate très stable, il n’y a pas beaucoup de chutes et surtout elles ne sont pas trop fortes, c’est ce qui compte.

(Julien Tetart) Comment vous êtes-vous débrouillé pour faire découvrir Killing Floor 2 aux nouveaux joueurs, ceux qui n’ont jamais touché au premier Killing Floor sur PC ? Y a-t-il des tutoriaux ou un autre moyen de découvrir le jeu et de s’amuser ?

John Gibson: Oui, on a ajouté un tutoriel pour Killing Floor 2. On peut y jouer avant de commencer, ça vous présente les bases, comme sélectionner une perk, trouver la Marchande. Vous savez, on voulait vraiment enseigner les bases aux joueurs parce que s’ils ne les connaissent pas ils vont passer un mauvais quart d’heure.

S’ils ne vont pas voir la Marchande et s’équiper avec une meilleure arme ils ne vont pas survivre. S’ils ne savent pas comment se soigner, ils auront du mal. Donc nous leur apprenons ces bases mais en dehors de cela Killing Floor 2 est un jeu très simple à prendre en main et à jouer.

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A propos de la difficulté du jeu, j’aimerai savoir comment vous avez équilibré Killing Floor 2. Dans le premier jeu même le mode de difficulté normal était exigeant, qu’en est-il de Killing Floor 2 ?

John Gibson: Avec Killing Floor 2, l’une des choses qu’on a découvertes est que.. Pour revenir à Killing Floor 1 on a compris que notre mode de difficulté le plus simple, eh bien, personne n’y jouait parce qu’il était trop simple pour tout le monde (j’acquiesce).

Oui c’était beaucoup trop simple, c’était une bonne introduction pour une ou deux parties et ensuite il fallait jouer dans un niveau de difficulté supérieur.

On a donc abandonné notre niveau de difficulté le plus bas et dans Killing Floor 2 on a juste Normal, Hard, Suicidal et Hell on Earth. On a ajusté le mode Normal afin que la plupart des débutants puissent jouer et on a augmenté la difficulté à partir de là.

On s’est rendu compte que quand on réglait le jeu pour un certain type de joueur… Disons que le mode Normal était ici, Difficile là (il bouge ses mains) et que le joueur qui était au milieu ne s’amusait pas autant que les autres. On a donc conçu un système appelé game conductor, qui examine le rang du joueur, son expérience, et même des statistiques en temps réel sur la façon dont il joue sur le serveur.

Et il peut augmenter ou diminuer la difficulté du jeu pour arriver à peu près à mi-chemin de la difficulté supérieure ou inférieure. Cela permet à des joueurs plus ou moins bons et expérimentés de jouer ensemble et surtout de passer un bon moment. Le jeu en général est plus amusant.

Le game conductor a été une véritable transformation pour Killing Floor 2.

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Toujours à propos de la difficulté, le Patty dit qu’il a appris de nouveaux tours  mais pouvons-nous attendre la même chose des autres Zeds dans les niveaux de difficulté supérieurs ?

John Gibson: Oui, absolument. L’une des grandes différences entre Killing Floor 1 et Killing Floor 2 est que dans Killing Floor 1 tous les Zeds avaient un ensemble de compétences basiques et qu’elles étaient les mêmes dans n’importe quel niveau de difficulté. Dans Killing Floor 2 on a donné aux Zeds beaucoup plus de compétences et plutôt que d’augmenter uniquement leur santé et les dégâts qu’ils infligent dans les difficultés supérieures, on les a limités et on a amélioré leurs compétences. Ils font des attaques beaucoup plus dangereuses, des attaques qu’on ne voit pas dans les niveaux de difficulté inférieurs. Un bon exemple serait la Stalker, qui peut vous attraper et devenir invisible. En Normal elle vient simplement vers vous et vous gifle mais quand vous l’affrontez en Hard ou Suicidal, elle fait des flips, des roues, des coups de pied retournés, et surtout elle devient très difficile à cibler. Mais elle fait toujours les même dégâts et a la même barre de vie. Cependant elle est plus difficile à affronter parce qu’elle a des compétences différentes.

Il y avait beaucoup de mises à jour gratuites pour Killing Floor, contenant des ajouts comme de nouvelles armes ou des modes de jeux. Allez-vous faire la même chose avec Killing Floor 2 ?

John Gibson: Oh, absolument !

Génial.

John Gibson: Nos vieux fans pécéistes savent bien que nous avons proposé énormément de contenus gratuits et que nous avons bien « soutenu » nos jeux. Killing Floor 1 a bénéficié de mises à jour gratuites pendant près de cinq après sa sortie initiale, et on est vraiment contents de faire découvrir ce modèle aux joueurs consoles, parce qu’il sont habitués à être, comme disent les Américains, « nickle and dimed » (rançonnés petit à petit), ils sont habitués à ce qu’on leur dise « hé, voila une nouvelle carte, ça fera 20€ » et « oh tu ne peux plus jouer avec tes amis si tu n’achètes pas cette nouvelle carte ». Chez Tripwire on n’aime pas ça, on pense que les choses dont les joueurs ont besoin pour jouer ensemble devrait être gratuites, à moins qu’il ne s’agisse d’une extension majeure de la taille d’un jeu complet.

Et donc vous voyez, on facture des choses cosmétiques, des chapeaux, des habillages pour les armes ou d’autres contenus comme ça. Mais les contenus indispensables sont gratuits, et on a terminé en grande partie le développement de Killing Floor 2 pour la sortie prévue le 18 novembre, donc notre équipe travaille déjà sur la premier mise à jour gratuite du jeu.

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Y aura t-il un mode de jeu hors-ligne, pour s’amuser à massacrer des Zeds seul ?

John Gibson: Il y aura bien un mode hors-ligne. Et il sera vraiment meilleur que celui de Killing Floor 1 mais ce ne sera pas une histoire, ce ne sera pas une campagne. On joue seul, contre les monstres. Cependant ce mode sera beaucoup plus équilibré. Pour être franc, dans Killing Floor 1 le mode hors-ligne était beaucoup trop difficile la plupart du temps.

Tout a fait, c’était principalement pour les excellents joueurs.

John Gibson: Oui, c’était réglé pour plusieurs joueurs mais cette fois-ci on a équilibré séparément les deux modes de jeux. Et puis le joueur est assisté par le game conductor, qui permet au jeu d’être juste assez difficile quand vous jouez seul.

Dans le tout premier Killing Floor vous aviez rajouté via une mise à jour gratuite un mode de jeu à objectifs multiples où l’on devait protéger le ring leader et ouvrir des portes, peut-on espérer revoir ce mode de jeu dans Killing Floor 2 ?

John Gibson: On adorerait proposer quelque chose dans le même genre mais je n’ai rien à annoncer ou révéler à l’heure actuelle.

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A propos des armes, comment les choisissez vous ? Qu’est-ce qui fait une bonne arme dans Killing Floor ?

John Gibson: Ce qui nous intéresse, c’est les trucs avec lesquels il serait marrant de buter les monstres. (Nous rions.) Et vous savez, concernant les armes réelles, on se demande avant de les intégrer dans le jeu avec lesquelles il serait amusant de jouer. Et pour certaines des armes imaginaires, les armes de science-fiction ou les hybrides à la Mad-Max, nous les créons simplement en nous demandant « est-ce que ça serait vraiment amusant ? ».

Par exemple le marteau-fusil à pompe. On se disait simplement « frapper un monstre avec un marteau équipé d’un fusil à pompe qui explose les monstres, ça doit être fun, essayons de voir ce que ça donne ! ». Alors on essaie ces idées, mais pour nous aussi c’est vraiment important, j’ai programmé presque toutes les armes de Killing Floor 1 et Killing Floor 2 et en tant que groupe de personnes qui a travaillé sur des armes, c’est très important pour nous que chaque arme ait une sorte de personnalité.

On les voit pratiquement comme une équipe de tournage. Et vous voyez, un film ou un jeu où tous les acteurs se ressemblent, c’est ennuyeux. Un jeu vidéo où les armes dégagent le même ressenti mais avec de légères différences, c’est ennuyeux. Donc même le fusil d’assaut est original. Tous les fusils d’assaut pourraient tirer au coup par coup ou par rafale. Mais comme on voulait leur donner à chacun une personnalité différente, le premier tire une salve de trois balles, le second est une arme automatique, le troisième a lui aussi un mode automatique mais peut également tirer une salve de trois balles deux fois plus rapide. Quand au plus puissant, le SCAR 17, disons qu’il est tout simplement très puissant.

En gros, vous donnez à chaque arme une personnalité propre et surtout vous essayez de la faire correspondre aux Perks avec lesquelles elle devrait être utilisée ?

John Gibson: Tout à fait.

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Remerciements

Je tenais à remercier Célia pour nous avoir permis de rencontrer John Gibson lors de la Paris Games Week, c’est toujours un plaisir de pouvoir interviewer des développeurs, des créateurs de jeux-vidéo. Et merci à Nicolas, qui m’a épaulé dans la correction du texte mais surtout dans sa traduction de l’anglais au français. Cela peut sembler trivial mais retranscrire de la bonne manière un texte est une tâche particulièrement complexe.

Plop ;3

Quentin Verwaerde

Passionné de Tokusatsu et accro à ma PSVita, je suis aussi chasseur de trophées à mes heures perdues : www.psnprofiles/aka-0
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