Vanquish, un dernier pour la route
Et oui, encore lui. Vous vous dites sûrement que ça commence à faire beaucoup. Après mon premier article annonçant son arrivée, et un autre afin de se remémorer ce qu’il avait à nous offrir, Vanquish revient sur Band of Geeks.
Et il revient grâce à SEGA, qui s’est montré prodigue en nous faisant parvenir une clé de ce portage tant attendu.
Toute l’équipe les remercie pour cette première marque de confiance qui symbolise le début de notre partenariat avec ce grand éditeur qu’est SEGA. Et c’est sans rechigner que j’ai accepté de dompter la bête une nouvelle fois.
Et on ne va pas y aller par quatre chemins : dieu que c’est bon de revêtir de nouveau l’armure de la DARPA. Rien de tel que de se planquer pépère derrière un abri et de s’allumer une petite clope, le temps que la combi se recharge. De profiter de ces quelques instants de sérénité avant de réplonger au coeur de l’action.
C’est d’autant plus plaisant que le portage s’avère d’excellente facture. La confguration recommandée est modeste (un petit core i5@3.4GHz, une 660Ti et 8GB de RAM, que demande le peuple ?), le gameplay au combo clavier/souris est chirurgical, et le prix est honnête.
On s’étonne des textures et des assets de l’époques, qui rendent aujourd’hui justice au travail de Platinum Games.
Au rang des petites déceptions malheureusement prévisibles, les nombreuses cinématiques qui jonchent le cheminement jusqu’au générique de fin ne tournent pas en temps réel : elle sont toutes précalculées, capées à 30 images par seconde et dans une résolution plus hasardeuse que le beau 1080p dont me gratifie mon écran (ou plus, pour les autres). Conséquence de quoi les transitions entre gameplay et cinématiques, complètement fluides sur PS3 sont ici plus marquées, ce qui ne manque pas de nous faire tiquer. C’est d’ailleurs aussi dommageable pour le poids du jeu, une petite vingtaine de gigaoctets, dont les 3/4 sont occupés par ces vidéos.
Au rayon des déconvenues invisibles ou presque, lorsque le jeu tourne à 60 fps, Sam Gideon semble recevoir deux fois plus de dégâts que sur PS3 et sa version bloquées à 30. Le jeu étant déjà très exigeant, je pense que l’ultime mode de difficulté va faire perdre des cheveux à certains. Pas besoin d’être devin pour savoir qu’un correctif sera rapidement déployé, comme lorsque qu’il a été découvert que le portage PS4 de FFX ne possédait plus de RNG fonctionnelle.
Du côté des excellentes nouvelles, on apprend sur la page communautaire Steam du jeu, de l’aveu même des développeurs, que le FOV et le ratio d’affichage sont modifiables en définissant les options de lancement correspondantes dans Steam (clique-droit sur votre jeu, définir les options de lancement). Ajoutez simplement -fov XX (choisissez une valeur entre 40 et 120, le jeu étant de base à 80) pour ajuster le champs de vision, et -unlockaspectratio pour adapter l’affichage à votre écran (les possesseurs d’écran 21:9 seront ravis). Ces features ne sont pas encore parfaitement prises en charge selon le studio, mais pour avoir testé, cela fonctionne plutôt bien. Pouvoir adapter le champs de vision est toujours extrêmement appérciable, surtout sur PC.
Addendum : à peine l’article entrée en pré-publication, Vanquish a déjà hérité d’une mise à jour corrigeant le problème des dégâts reçus en 60 fps. Les developpeurs en profitent pour rajouter deux fonctions supplémentaires. La première vous permettant de choisir sur quel écran vous souhaitez lancer le jeu si vous en possédez plus d’un, en stipulant -monitor X toujours dans les options de lancement du jeu. La deuxième concerne le mode fenêtré, qu’il sera possible d’activer avec un simple -window.
Merci encore à SEGA pour la copie du jeu, merci à Shinji Mikami (ci-dessus) d’avoir accouché d’un bijou de cet envergure, et merci à Little Stone Software pour ce portage réussi.
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