Sauver le monde en tank grâce à Metal Max Xeno
Metal Max Xeno, dernier jeu édité et développé par Kadokawa Games (entre autres) est passé entre mes mains pendant quelques jours. Ce titre vous plonge dans un monde post-apocalyptique dans lequel la race humaine a presque entièrement disparue, exterminée par des robots-machines au design farfelu : les SoNs.
Le jeu débute sur le réveil de notre héros, Talis, au beau milieu du désert et des ruines qu’est devenu le monde. Après quelques pas, il entre dans les décombres d’un bâtiment, et y découvre un char, le Red Rev, qui fera de lui le dernier (pour un temps du moins) Monster Hunter de la planète, à même de mener la guerre aux SoNs, et de faire remonter le taux de survie de l’humanité. Il rejoindra bien vite l’Iron Base, dernier bastion de l’humanité peuplé de 3 hommes et un android, dont les défenses sont apparemment impénétrables.
Nous voilà donc aux commandes de char d’assaut. C’est là l’essence même du titre : proposer au joueur de customiser son tank (et ceux qu’il récupèrera sur sa route) afin de parcourir le monde à la recherche de possibles survivants, toujours dans un but de survie, même à petit échelle tout est bon à prendre (surtout lorsque le premier survivant découvert est en faite une survivante, ce qui a pour conséquence d’augmenter drastiquement le taux de survie de nos héros, et de laisser place à des conversations -intégralement en anglais- embarrassantes au sujet de l’expérience dans le domaine de l’accouplement de cette demoiselle, charmante au demeurant, pour ne rien gâcher).
Articulé comme un RPG dont chaque pilote et chaque tank seraient des personnages indépendants, il suffit de looter, acheter ou fabriquer de nouveaux équipements pour les installer via un simple menu. Canon principal, canon secondaire, mitrailleuse, châssis, moteur, les possibilités sont suffisamment nombreuses pour varier les plaisirs.
De même, chaque personnage s’équipe d’armes et d’amures, pour les situations où le combat à pieds s’impose, le plus souvent dans les quelques tunnels sous-terrains disponibles dans le jeu, inaccessibles en chars.
Chaque élément dispose de caractéristiques propres, qui n’étonneront aucun joueur ayant déjà mis la main sur le premier RPG venu. Entre l’attaque et le nombre de munitions disponibles, on prêtera surtout attention à l’affinité de l’arme équipée, et au couple énergie/poids que peut encaisser le moteur, qui conditionnera en puissance et en quantité les armes dont on pourra s’équiper.
Cette variété dans les choix d’équipement permet de lutter efficacement contre les SoNs, dont le design demeure pour le moins original, comme je le disais plus haut. Entre des tanks éléphants cyclopes et les araignées fans de tuning, il y en aura pour tous les (mauvais) goûts. Leur type varient au même titre que nos armes, à nous d’y opposer celle adéquate. Et vous y aurez tout intérêt, tant les boss se rapprochent de l’immortalité si vous ne brisez pas d’abord leur bouclier (d’un type bien à lui également) à l’aide de l’arme qui va bien. Si les premiers ne vous poseront pas de souci, attendez quelques heures de jeu, et on en reparle.
Classique jusque là, le jeu n’en est pour autant pas déplaisant. Les combats sont aléatoires mais les tirs préventifs (et automatiques, pas question ici de viser soi-même) peuvent parfois mettre fin au combat avant qu’il ait commencé, donnant suffisamment de rythme au jeu pour ne pas faire de surplace. Cette sensation, malgré tout bien présente, vient de la monotonie qui s’empare du joueur dès les premières heures de jeu. Et il y a, dans cette histoire, un coupable qui sort du lot : la réalisation.
N’y allons pas par quatre chemins, le jeu est tout bonnement indigne d’une production époque PS (rayer la mention inutile : 2 / P). En dehors d’une résolution décente, chaque élément technique vous fera plonger dans une mise en abîme probablement pas anticipée par les développeurs : un désert aussi bien visuel que ludique. Les bâtiments sont peu nombreux, ne possèdent quasiment aucune texture, et le reste de la map n’est qu’assets aléatoires disséminées à gauche à droite à la va-vite. Les véhicules et les personnages ne sont pas vilains (en remote play sur la Vita – rappelons que la version Vita n’est pas sortie de l’archipel, c’est pourtant le support le plus adapté, croyez moi), mais animés si sommairement que je me demande parfois si quelques frames ne se seraient pas perdues en cours de route.
Pour vous faire une idée du peu de moyens (ou d’efforts ?) déployés, les blindés ne laissent aucune trace de leur passage dans le sable. Rendez-vous compte ! La démarche du héros quand il court m’a propulsé des années en arrière, mais a eu le mérite de m’offrir un gros fou-rire dès les premières secondes de jeu, c’est toujours ça de gagné. Le monde est simplement mort. Mort d’interaction, mort de personnalité, mort de direction artistique, mort de toute envie de l’explorer. Comment ça vous en avez assez entendu ? Mais ça ne s’arrête pourtant pas là. Sur PlayStation 4, et dans l’Iron Base (sûrement la plus petite zone du jeu) notre cher Metal Max Xeno se permet quelques saccades régulières. Aucun problème de performance (entendons-nous bien, ma vieille Casio du lycée pourrait le faire tourner) mais bien d’optimisation. C’est inconcevable.
Mais vous voulez en entendre une encore meilleure ? Tout cela en devient tellement comique que je me surprends à avoir envie d’y retourner, pour découvrir quelle nouvelle surprise m’attend, et prendre au 16ème degré au jeu qui se borne à se limiter au premier. C’est soit de la folie, soit du génie, mais on m’a toujours dit que l’un allait de pair avec l’autre.
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