Test de Metal Eden [PC]

Sorti tout droits des esprits avides de dopamine de Reikon Games, à qui l’on doit Ruiner (2017), Metal Eden prouve une fois de plus l’amour du studio pour l’action frénétique, et propose une DA toute aussi marquée que celle de son prédécesseur. Testé à l’occasion du festival des démos Steam en juin dernier (en même temps que Hell is Us, dont voici le test), la proposition au croisement de Doom Eternal et Ghostrunner m’avait séduit par son gameplay et ambiance. Pas facile de se montrer à la hauteur avec de telles références. Metal Eden relève-t-il cet hyper défi? Hyper-réponse tout de suite.

Un peu de contexte

Après avoir terminé le jeu deux fois (comptez aux alentours de 6h pour venir à bout des 8 missions, en fonction de la difficulté choisie, répartie sur 4 niveaux de facile à brutal) j’éprouve un peu de mal à vous expliquer exactement les évènements de Metal Eden. La mise en scène est de qualité avec ces cinématiques courtes mais impactantes, l’esthétique y est très réussie à tel point qu’on se croit parfois dans un court métrage expérimental cyber-punk, mais le peu d’explication claire et de contexte quant à l’univers m’ont laissé un peu confus, malgré les (sublimes) artworks de début de mission dont c’est le rôle. En quelques mots cependant, l’humanité ne pouvant plus se suffire de la Terre pour survivre, digitalise toutes les consciences qui la compose à l’intérieur de Core. N’ayant pu coloniser d’autres planètes, elle bâtit alors Moebius, une ville-station robotique géante, devenue fantôme depuis la Corrosion qui a ravagé le Core des hommes (vous l’avez?). Afin de sauver ce qu’il reste d’humain, Aska, une hyper-unité cybernétique est envoyée sur Moebius pour récupéré les Cores des fondateurs de la ville.

La narration du jeu y est pour beaucoup dans ce manque d’explication, qui est je pense voulu par les créatifs de Reikon Games. Le jeu est rythmé et les cinématiques aussi, comme si on regardait la bande-annonce d’un film de science-fiction. Les temps morts n’existent pas, même entre les combats, où d’incessants dialogues nous tiennent compagnie. Nexus, qui réside au coeur de Moebius et qui incarne notre ultime objectif, nous parle effet continuellement. On pense à Ghostrunner ou Transistor, mais la comparaison ne serait pas forcément à l’avantage de Metal Eden car ce procédé, extrêmement immersif quand il est bien réalisé, a le défaut de reposer entièrement sur la qualité de ses dialogues et de ses comédiens de doublages. Malheureusement, Nexus, notre principal interlocuteur (Aska prend la parole de temps en temps) écope de dialogues très peu intéressants qui oscille entre de basiques pulsions primitives, des sous-entendus en dessous de la ceinture ou de la philosophie de bas étage. Il narre petit à petit l’origine et le destin de cette ville mécanique mais il est difficlie de rester attentif tant le jeu du comédien est exagéré et verse dans le trip adolescent un peu edgy de mauvais goût. Et je trouve ça dommage vraiment, car si on peut en partie expliquer ce comportement par la cinématique de fin que j’ai trouvé très originale, ça aurait pu être l’occasion de glisser quelques éléments lui étant liés pour amener cela d’une manière plus cohérente, en plus de nous faire connaître un peu les personnages, qui ne sont ici que des rôles qu’on leur a attribué. Je reste pourtant globalement conquis par la mise en scène du jeu et par son esthétique, qui mise certes plus sur la forme que le fond, mais assume son choix jusqu’au bout.

Les fans d’Evangelion apprécieront

Give them hell, Hyper.

Conscience digitalisée insérée dans le corps d’un android aux capacités de combat de surdéveloppée, Aska évoque aussi bien Metroid que Ghost in the Shell au premier coup d’oeil. Une fois aux commandes, les références sont pourtant autrement plus brutales puisque la panoplie de mouvements et d’armes à notre disposition nous rappelle les belles heures de Doom Eternal et de Ghostrunner, déjà cités. Le jeu se traverse de manière linéaire entre deux arènes de combats que l’on rejoindra en dashant, sautant, en marchant sur les murs, en s’accrochant, et même en roulant. Certaines zones, sensiblement plus ouvertes, sont l’occasion pour les développeurs de varier les plaisir avec une Aska qui prendre la forme d’une sphère métallique capable de lancer des rayons électriques ou des missiles à têtes chercheuse. Les passages de plateformes ne vous demanderont aucun talent particulier et sont surtout prétextes à avancer dans le niveau (et pour Nexus de vous casser les oreilles), bien que quelques détours soient parfois possibles pour trouver un secret ici ou là, une vie supplémentaire ou de la poudre, la monnaie du jeu.

 

Le coeur de Metal Eden, ce sont ses affrontements et disons le d’emblée, ils sont très réussis. Commençons par les personnages principaux : les armes. Vous en ramasserez 6 en plus de celle de base assez rapidement dans l’aventure, et pourrez les améliorer chacune avec un module de tir secondaire (non sans rappeler Doom Eternal encore une fois) avec la poudre mentionnée plus haut, qui vous fera changer d’approche pendant les combats. Le choix est plutôt classique avec les sempiternels pistolet, fusil à pompe, mitraillette ou autre lance-roquette, mais le travail des développeurs se ressent dès le premier appui sur la gâchette : le gunfeel est tout simplement excellent, et la balistique de chaque projectile a fait l’objet d’une attention particulière. Résultat, chaque arme possède sa personnalité et procure des sensations différentes, souvent très satisfaisantes. L’indicateur de mort qui s’affiche sur le réticule de visée rajoute ce petit je-ne-sais-quoi de satisfaisant quand on loge une balle en pleine tête alors qu’on court le long d’un mur (qui a dit Titanfall 2?). Comme si ça ne suffisait pas, leur design ravira tous les amateurs de pétoires futuristes.

 

Concrètement, le jeu ne vous demandera qu’une chose : anéantir toute opposition. Les affrontements prennent place le plus souvent dans une arène dont vous ne pouvez pas vous échapper, face à des vagues successives d’ennemis. Leur level design vous pousse à faire la seule chose qui vous permettra de survivre : bouger. A l’instar de ses aspirations, Metal Eden met l’accent sur la mobilité pour triompher de vos adversaires. Le level design regorge de passages dérobés, de murs sur lesquels courir et de points d’accroche pour votre grappin. Chaque mouvement consomme du carburant, et si la jauge remonte très vite, il faudra la gérer au mieux pour rester mobile. Outre le fait d’éviter les projectiles adverses ou leurs attaques au corps à corps, ces galipettes vous permettront au passage de récupérer les différentes recharges disséminées un peu partout dans chaque arène (et qui réapparaissent continuellement après un petit temps de recharge), à savoir de la vie, de l’armure, des munitions et enfin une recharge de Core. Le jeu consistera donc, surtout dans les niveaux de difficulté les plus élevés, à se maintenir en mouvement perpétuellement tout en portant attention à ses différentes jauges, ramasser une recharge en cas de besoin, tout en défouraillant l’ennemi. La boucle est simple, mais diablement jouissive. Les sensations en jeu deviennent rapidement addictives, on est dans le flow, on priorise nos cibles, on s’adapte à la situation en un éclair, et quand vient la victoire, on en redemande. Les ennemis deviennent de plus en plus nombreux et puissants au fur et à mesure des missions, et chaque ennemi unique (d’abord introduit comme un mini boss) devient un parmi tant d’autre, et le sentiment de gagner en maitrise qui en découle est grisant.

 

Le bestiaire compte une dizaine d’entrées, suffisant pour créer des compositions différentes, mais le schéma à appliquer ne varie que trop peu. C’est le genre qui veut ça, mais si vous n’aimer pas affronter les mêmes ennemis en boucles, vous risquez de vous lasser, d’autant que leur IA ne brille pas par leur ingéniosité. Certains ennemis sont protégés par une armure, qu’il vous faudra faire voler éclat pour leur infliger des dégâts. Utiliser une arme énergétique (il y en a deux) ou frapper au corps à corps : le choix vous appartient. Mécanique centrale dans le jeu, l’extraction de Core représente l’autre moyen d’anéantir vos cible. Aska peut, si l’ennemi n’a pas (ou plus) d’armure, extraire le Core de sa cible et choisir de le balancer comme une grenade, ou de l’absorber pour se renforcer et effectuer super frappe (qui a l’avantage de désintégrer les armures). Cette capacité nécessite un temps de recharge plutôt long (à moins de ramasser une recharge de Core dont je parlais plus haut) ce qui vous incite à garder les plus petites cibles en vie pour vous en servir comme source de Core, et envoyer la sauce sur les plus grandes. 

En récompense de vos efforts (ou cachés dans un niveau comme un secret) Aska pourra installer dans sa combinaisons des amplificateurs qui… amplifieront ses capacités. Elles tournent autour de trois grandes axes: l’amélioration de la combinaison, de l’extraction de Core, ou de la puissance de Core. Le choix est vaste et une seule run ne permettra pas de tout débloquer (pas plus que d’améliorer toutes les armes au maximum d’ailleurs). On y trouvera la possibilité de ralentir le temps, d’augmenter le carburant de la combinaison, d’effectuer plus de dégâts et de récupérer de l’armure lors d’une absorption de Core par exemple. Tout à pour but de vous maintenir en vie ou de détruire vos adversaires, et renforce l’importance des Cores durant les affrontements. La boucle est bouclée et la valse des balles entre vous et vos ennemis peut commencer, quand Aska ne se coince pas dans un recoin du décors, ou qu’une arme refuse de tirer. Quelques petits bugs mineurs qui ne m’ont jamais couté la vie mais qui se sont produits plusieurs fois, je me devais de le mentionner. Rien qui ne m’est empêcher d’enchainer les runs, ce que le jeu pousse naturellement à faire par son design.

 

Au final

Les plus
  • Ambiance et mise en scène très réussies
  • Gameplay nerveux, réactif et addictif
  • Excellent feeling des armes, et balistique travaillée
  • Rythme soutenu, sans temps mort
  • Bonne rejouabilité
Les moins
  • La narration en voix off, bonne idée mais mal exécutée
  • L’IA des ennemis assez basique et sans surprise
  • Quelques petits bugs

 

Metal Eden trouvera son public chez les fans de fast-FPS héritiers des productions de id Software (j’ai personnellement adoré Doom The Dark Ages mais sa réception a été mitigée) même s’il n’a pas l’ambition de ses aînés. Avec son gameplay précis et soigné, ses armes jouissives, le tout enrobé dans une DA convaincante, ce ne sont pas les quelques erreurs commises par le jeu de Reikon Games qui nous empêcheront de vous le conseiller : on pris notre hyper pied à enchainer les frags, et il n’y a pas de raison que ce ne soit pas votre cas.


Metal Eden est disponible depuis le 2 septembre sur PC, PS5 et Xbox Series, au prix de 39€99. Une démo est disponible pour vous faire votre avis.

Test réalisé en une quinzaine d’heures sur PC avec une clé fournie par l’éditeur que je remercie chaleureusement.

Damien Chaffurin
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