Root letter ou quand le facteur vous arnaque (encore)
Annoncé comme le premier titre d’une série de jeux basé autour du mystère et des enquêtes, Root Letter est une visual-novel développé par Kadokawa Games qui m’avait pas mal intrigué lors de son annonce.
Comme un paraplégique dans un monde ouvert
Le concept de base de Root Letter est franchement alléchant, on y découvre un jeune japonais perdu dans sa vie quotidienne et qui retrouve par hasard la lettre de sa correspondante, Aya Fumino, à qu’il écrivait à l’époque du lycée. Dans cette lettre la jeune Aya explique qu’elle a tué une personne et doit maintenant disparaître, ce qui choque légèrement le personnage principal et lui fait surtout se poser une tonne de questions.
Rapidement il décide de partir enquêter sur la disparition d’Aya Fumino dans la petite ville de Matsue et c’est à ce moment là que Root Letter commence vraiment. Il s’agira donc de mener l’enquête, retrouver la correspondante du narrateur et comprendre pourquoi cette lettre a atterri comme par magie sur son bureau 15 ans après qu’elle ait été écrite par la jeune Aya Fumino.
Et pour découvrir le fin mot de l’histoire, Root Letter essaie de plonger le joueur dans un mélange étrange entre la visual-novel et le jeu d’enquête. Un style très proche de ce que propose déjà la série Danganronpa mais en beaucoup moins maitrisé, et pour cause : si dans Danganronpa on arrive parfaitement à faire la part des choses, Root Letter est quant à lui incapable de se décider sur sa formule.
Même si les exceptions existent, les visual-novel sont souvent des jeux cloisonnés qui enferment le joueur dans une structure narrative très contrôlée et où l’avancement se fait « en ligne droite ». Cependant dans Root Letter le côté « enquête » du titre laisse au joueur le choix de ses déplacement et l’oblige même à sélectionner manuellement les lieux à visiter même quand ceux-ci sont pourtant évidents.
Cette structure libre ne m’aurait posé aucun souci seulement, et seulement si, elle avait un véritable intérêt dans le jeu. Mais au final le fait de se déplacer constamment dans le jeu en choisissant où aller casse completement le rythme de l’aventure : on subit les déplacements et il n’y a aucun moment dans le jeu où on a juste envie de se promener dans la ville de Matsue. Cela serait de toute façon inutile puisqu’il n’y a presque aucune interaction avec les différents lieux de Root Letter, hormis pour déclencher l’une des trois quêtes totalement optionnelle.
La structure même du jeu est un échec et c’est encore plus frustrant quand on se rend compte que les énigmes et l’enquête du narrateur se résume à cliquer sur quelques éléments dans les décors ou à chercher un objet dans son inventaire pour faire avancer la discussion. Discussion qui est parfois bloquée le temps qu’on appuie sur le bouton « réfléchir » pour que le protagoniste comprenne une information évidente et enclenche une action qu’on aurait du pouvoir tenter depuis de longues minutes dans un jeu beaucoup plus libre et intelligent dans sa formule.
Root Letter a donc le fessier entre deux sièges, à tenter de se comporter comme une visual-novel classique en prenant son joueur par la main du début à la fin de l’histoire tout en lui offrant un monde « ouvert » et potentiellement riche en interactions mais vide de sens.
Les développeurs de Kadokawa Games auraient vraiment du s’inspirer un peu plus de la formule Danganronpa et surtout tenter de comprendre pourquoi ces jeux sont si bons et intéressants. En l’état, il n’y a pas un seul instant dans ma partie où je n’ai pas regretté que Root Letter soit simplement une autre visual-novel classique, qui aurait oublié ses déplacements incessants entre un restaurant de nouilles et une auberge de campagne.
Plus belle la racine
L’autre énorme souci de Root Letter c’est qu’il passe completement à coté de ses enjeux à cause d’une écriture catastrophique. J’ai laissé de coté les fins surnaturelles pour me concentrer sur celles apportant de vraies réponses à l’histoire et il est très difficile de ne pas finir le jeu avec un gout amer en bouche !
Je peux comprendre qu’il soit particulièrement difficile d’écrire un bon polar mais Root Letter n’arrive même pas au niveau d’un roman de gare un peu coquin. J’aimerais vraiment exagérer mes propos cependant toute l’histoire du jeu est une mascarade, les secrets si bien gardés des amis d’enfances d’Aya Fumino sont en fait du vent et personne ne semble dérangé par ça dans le jeu.
Il y a même un moment où l’un des amis d’enfance d’Aya tente de poignarder dans le plus grand des calmes le personnage principal, et tout le petit groupe oublie rapidement cette tentative de meurtre comme si c’était une tradition dans leur coin. En fait l’écriture de Root Letter est simplement désastreuse, les motifs des personnages sont pires que des clichés mal utilisés et une fois la partie terminé je me suis simplement demandé pourquoi l’histoire avait commencé.
Le jeu n’a pas vraiment de sens d’un point de vue narratif et si quelqu’un vous raconte la fin du jeu il y a fort à parier que vous n’aurez aucune envie de vous infliger toute l’aventure, contrairement à un titre comme Virtue’s Last Reward où les révélations n’ont que peu d’influences sur la qualité de l’oeuvre.
L’amère conclusion ?
Tout n’est pas à jeter dans Root Letter, l’idée originale est vraiment intéressante, la retranscription de la ville de Matsue donne un certain cachet au titre de Kadowa Games et je suis convaincu qu’avec un peu de travail leur prochaine visual-novel sera de bien meilleure facture.
Mais en attendant un nouveau titre plus peaufiné et surtout plus intéressant à lire, je vois difficilement comment je pourrais vous recommander de vous lancer dans Root Letter quand la PlayStation Vita et la PlayStation 4 accueillent des visual-novel de meilleur qualité comme la série des Steins;Gate ou Danganronpa 1 et 2.
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Tu es sévère avec le jeu je trouve même si mon regard néophyte sur les Visual-Novels m’a peut être fait pardonner plus facilement les faux pas que tu cites dans ton article.
Les fins qui sortent du commun m’avaient vraiment aidé à aller sans rechigner à la fin de l’histoire personnellement et avaient suscité ma curiosité pour une trame scénaristique que je voyais beaucoup moins évoluée.