Une nouvelle semaine s’est écoulée et c’est déjà le retour de mon Journal Nostalgie. Comme prévu j’ai bien évidemment lancé ma Wii U et l’excellent Wind Waker HD pour continuer les aventures de Link qui s’était arrêté la semaine dernière près de l’arbre Mojo. On s’assoit, on se prépare un café et on commence la lecture tranquillement…
Journal Nostalgie : Mercredi 12 avril 2017
Entrée 1 : Feuille Mojo et vents ascendants
Dans Wind Waker on peut sauvegarder quand on veut ce qui est franchement bien. L’inconvénient c’est que l’on reprend sa partie au début du donjon en cours ou bien au port de l’île sur laquelle on est. J’ai donc du retourner vers l’arbre Mojo en tuant de nouveau des plantes piranhas et en les délestant de leurs graines. De nouveau devant l’Arbre Mojo je dois maintenant l’escalader pour aller chercher la feuille Mojo qui m’attend à son sommet. Mais auparavant je fais un petit tour de la zone et trouve la pharmacie. Le Korogu sur place me dit qu’il peut me fabriquer un remède pour restaurer l’énergie magique contre des graines de bokobaba (les fameuses plantes carnivores). Comme j’en ai une dizaine déjà je me fais une potion et me laisse un flacon vide pour attraper une fée dans le futur donjon. Je m’approche ensuite du pied de l’Arbre Mojo et trouve une grosse fleur. En rentrant dedans je suis propulsé en l’air et je dois ensuite me diriger. Il y a des fleurs à différentes hauteurs donc je dois suivre un chemin défini pour arriver au sommet sans tomber de trop haut (ce qui m’est arrivé) pour éviter de prendre des dégâts. Arrivé au sommet je peux enfin mettre la main sur la feuille Mojo. Cette dernière me permet de planer (contre de l’énergie magique) ou de projeter du vent devant moi. Un petit Korogu m’appelle d’une plate-forme plus bas et me dit de venir le rejoindre. Évidemment je n’y vais pas de suite et continue mon ascension pour arriver au sommet de l’île et planer jusqu’à un petit îlot en mer après avoir changé le sens du vent pour m’aider. Je trouve une carte au trésor. Je dois ensuite tout remonter pour rejoindre le Korogu et arriver derrière l’île. Au loin les Bois défendus. Pour y arriver je dois planer avec la feuille Mojo jusqu’à un petit îlot. Depuis ce dernier je dois m’élancer sur un tourbillon qui me propulsera dans les airs. Ainsi je vais pouvoir planer jusqu’à ma destination. Arrivé devant les Bois défendus je suis attaqué par des monstres volants auxquels je dérobe des plumes d’or. Je rentre ensuite dans le deuxième donjon du jeu.
Entrée 2 : Boomerang et mites
Ce donjon est beaucoup plus axé sur la verticalité que le précédent. En effet il faut souvent planer grâce à la feuille Mojo et s’aider des plantes qui projettent en l’air pour atteindre de nouveaux endroits. Je déniche très rapidement la carte du donjon et ça me permet de voir quelles salles j’ai déjà visité. Je me balade donc dans le donjon en usant de mes capacités pour récupérer un maximum de coffres sur mon chemin. Très vite j’obtiens la boussole qui me montre quels coffres j’ai raté. Les ennemis sont un peu différents car ils volent (et il y a toujours les blobs évidemment) et nécessitent de se battre un peu différemment. En clair je les assomme à grands coups de feuille Mojo et les tue avec mon épée. Autre nouveau monstre du coin, les mites. Ces dernières sont assez grandes et jettent des petits oursins qui s’accrochent à moi et me font ralentir. Pour s’en débarrasser, une bonne attaque-tourbillon suffit largement ! Mais les mites sont assez résistantes et il faut plusieurs coups d’épée pour en venir à bout. Au bout d’un moment, à force d’exploration je tombe dans une salle avec une mite géante dont je viens à bout assez facilement, ce qui me permet d’obtenir le boomerang. Ce dernier s’avère très pratique puisqu’en plus de toucher plusieurs ennemis ou objets d’un seul coup, il permet également de faire tomber les ennemis volants ! Les derniers combats du donjon s’en trouvent donc facilités. Je fais donc le tour pour récupérer une fée, une carte au trésor et la clé du Boss. Je fonce ensuite affronter ce dernier. Il s’agit d’une gigantesque plante qui avale le Korogu Dumoria à peine Link entré dans la salle. Pour la vaincre rien de plus simple, il suffit de trancher les fils qui la retiennent au plafond à l’aide du boomerang puis de la finir à l’épée quand son cœur apparaît. J’en profite pour faire un petit selfie avec le Boss pour le fun et ensuite je l’avoine. Une fois vaincu, le boss relâche Dumoria mais aussi un réceptacle de cœur. Une fois sorti du donjon j’assiste à la cérémonie des Korogus qui donne naissance à des graines que ces derniers vont aller planter dans le monde entier.
Entrée 3 : Voyage, mémé et désolation
L’arbre Mojo me donne en récompense de mon courage le deuxième joyau. Plus qu’un à trouver ! Je me dirige donc vers le Lion Rouge et m’arrête à la boîte aux lettres qui s’agite. A l’intérieur une lettre du Roi Piaf qui me remercie d’avoir aidé son peuple et son fils et me donne un quart de cœur. Avec celui-ci ça m’en fait 4 et j’ai donc un cœur de vie supplémentaire. Parfait. Avant de quitter l’île je me dirige vers la galerie Tendo et contemple un peu ma collection. J’ai quelques cases vides mais le tout est bien rempli. Fier de moi je reprends la route en direction de l’île du Poisson. Bien évidemment sur le chemin je m’arrête à toutes les îles pour mettre à jour ma carte. Je me rends également sur mon île natale pour faire un petit coucou à ma mémé mais cette dernière est malade. Je libère donc ma fée pour la guérir. Une fois sauvée elle me dit qu’elle va se ressaisir et me donne de sa soupe spéciale. Cette dernière rend tous les cœurs et l’énergie magique en plus de doubler la force de Link jusqu’à sa prochaine blessure. Et en plus il y a deux doses dans un seul flacon ! Je quitte ensuite l’île et me dirige vers ma destination. A mon arrivée le temps est maussade, presque apocalyptique et l’île est complètement dévastée. Le facteur Piaf arrive et m’explique que Jabu-Jabu, le maître de l’île, s’est réfugié sur mon île natale. C’est bien ma veine j’en viens juste ! Il me précise toutefois qu’en l’état je ne pourrai pas aller le trouver et que je dois me rendre sur Mercant’île où les pirates sont déjà arrivés en quête de la même chose que moi. Je me dirige donc vers l’île et sur le chemin je trouve un magasin ambulant qui n’appartient pas à Terry et dans lequel je peux acquérir contre rubis sonnants et trébuchants un quart de cœur, une carte au trésor et un flacon ! Seul ce dernier est à la hauteur de ma bourse (qui ne peut contenir que 500 rubis) et j’en fais donc l’acquisition. Le quart de cœur à 950 rubis et la carte à 900 attendront ! Complètement ruiné je me dirige vers Mercant’île quand une tornade se forme devant moi. Le Dieu Cyclos m’expédie à l’autre bout de la carte. Attends que j’ai trouvé l’arc toi tu feras moins le malin ! Sur ma route pour Mercant’île je trouve un des trésors d’une de mes cartes : 200 rubis ! De même, je reçois deux lettres, une de ma mémé et une d’Orco et chacun me donne 20 rubis. Un peu renfloué j’arrive enfin sur Mercant’île et vois le bateau pirate amarré. Mais je dois arrêter pour aujourd’hui.
Ainsi se termine ce dix-septième chapitre de mon Journal Nostalgie. J’espère que vous prenez autant plaisir à me lire que moi à écrire ! Je vous donne rendez-vous la semaine prochaine pour la suite de Wind Waker !
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Ah ah sympa ce Journal Nostalgie! Wind Waker a été décrié, mais je trouve que c’est un excellent opus, et on se fait rapidement à la patte graphique.
Merci de ton commentaire ! Wind Waker est mon épisode préféré et effectivement il a été pas mal décrié (à tort !). La patte graphique est tout bonnement excellente une fois qu’on a adhéré !