Coup d’oeil dans le rétro : Final Fantasy X

Il y a plus de 10 ans déjà…

Comme beaucoup d’autres Invokeurs à l’époque, j’ai arpenté les routes de Spira pour mener à bien mon pèlerinage, et procéder à l’ultime sacrifice.

Si je n’ai pas réussi à aller au bout de mon chemin de croix, d’autres y sont arrivés avant moi. Mais 10 ans après, après le calme, après la félicité, il est de retour. Sin est de retour. Inlassablement.
Il est temps pour moi de reprendre les armes, de fouler de nouveau du pied les terres désolées de Spira, suivre encore une fois la route qui mène à Zanarkand, pour mettre un terme à cette épopée entamée une décennie plus tôt. Définitivement.

C’est dans cette optique que j’ai décidé de mettre de côté les productions plus récentes, et de ressortir un vieil ami du carton. Enfin, du carton, pas vraiment. Si j’ai bien relancé la même histoire que celle entamé une décennie auparavant, c’est dans une toute nouvelle robe qu’elle s’est offerte à moi, par le biais du HD remaster sorti sur PS4. Si j’avais su que le titre débarquerait sur Switch en 2019, comme annoncé lors du dernier Nintendo Direct, j’aurai peut-être fait patienter un peu plus les habitants de Spira.

Toujours est-il que cette version du jeu, au-delà de l’opportunisme évident auquel Square nous a habitué, représente tout ce que l’on peut attendre d’une adaptation digne de ce nom. Laissez moi vous en parler plus en détails.

Vous avez déjà remarqué comme notre mémoire peut nous jouer des tours ? Ce sentiment d’intime conviction quant à un souvenir précis, qui s’avère au final aussi éloigné de la réalité que peut l’être le plus gros des mensonges. C’est pourtant facile, il suffit de se plonger quelques heures durant dans cette remasterisation de FFX, et faire ensuite reprendre du service à la reine des consoles de salon, hôte original de notre aventure.

Les visages ont été dénaturés par le travail de restauration. Dommage.

Alors la vérité vient nous frapper au visage (et à celui des personnages), faisant voler en éclats nos souvenirs d’enfance, et emportant avec elle la confiance qu’on accordait à notre mémoire : la nostalgie est surtout composée de déformations et d’oublis. Mais aussi de choses qu’on n’oublie pas, j’ai nommé 50Hz le mal aimé, qui a offert à tout joueur européen quelques déconvenues quasi historiques, relique d’un passé ou les différences techniques entre les territoires imposaient aux développeurs d’adapter leurs oeuvres pour les offrir à un marché plus large, au prix de coupes franches pas toujours bienvenues. Mais aujourd’hui, à cette époque ou le rétro gaming n’a jamais été autant d’actualité, ce pain désormais béni leur permet de nous resservir la même soupe qu’à l’époque, mais préparée par un chef qui affiche fièrement ses étoiles.

A l’annonce de cette version revue et corrigée techniquement, c’est donc tout le vieux continent qui saute de joie : enfin il pourra profiter du jeu dans sa vitesse d’origine, sans tremblements, sans ce sentiment que quelque chose ne tourne pas rond.
Lors de l’annonce de la première version de ce remaster, sur PS3 et Vita, une ombre vient obscurcir un tableau jusqu’ici immaculé : les musiques d’origines ont été réarrangées. Quand chaque note résonne encore dans notre tête, chaque thème est gravé pour toujours dans nos tympans, c’est une envie de révolte qui s’empare de nous. Fort heureusement, cette version PS4 propose de passer à volonté d’une version à l’autre, chose infaisable à l’époque, sur les deux supports cités plus haut. Opportunisme disais-je ?
Toujours est-il que cette option est la bienvenue, même si les réarrangements ne sont pas indignes de leurs compositions originales.

L’interface a été modernisée tout en gardant le même esprit. Il y a cependant un léger input lag dans les commandes.

L’interface a été entièrement conservée, sur le terrain ou dans les combats, de même que les bruitages. Changement notable par contre, la police de caractères utilisée n’est plus celle d’époque, mais a le mérite de faire honneur aux résolutions actuelles, et apporte ce petit je-ne-sais-quoi de moderne.

Bien que personnellement très attaché à la version anglaise, il est regrettable de ne pas pouvoir choisir entre cette dernière et la version originale, que certains préfèrent sans nul doute, pour des questions de timing principalement. Il est important de rappeler que ce dixième épisode comportait des voix pour l’intégralité des dialogues du jeu, une grande première pour le Squaresoft de l’époque, alors en fin de carrière, bien qu’il ne le sache pas encore. L’adaptation anglaise s’est retrouvée devant des problèmes de timing, dont ont résulté les grands silences gênants entre chaque phrase que l’on connait aujourd’hui.

De même, la mise en scène très cinématographique pour l’époque, accuse de nos jours le poids des années, et aucune remasterisation n’y pourra rien. Certains plans frisent parfois le loufoque, surtout lorsque l’aventure arrive à son terme. A l’inverse, il existe encore des passages qui font mouche, à commencer par la scène d’introduction d’anthologie, que les joueurs de la première heure n’auront probablement jamais oubliée (ce qui est le cas pour sa suite directe également, mais pas pour les mêmes raisons).

Dragon Quest XI, tout juste sorti, se montre évidemment bien plus classique que FFX

Devant un titre bien plus contemporain, Dragon Quest XI au hasard -mais pas tant que ça, on se rend compte que la formule traverse vaillamment le années, et résiste encore mieux aux intempéries du temps, dans son beau vaisseau HD.

Aussi moderne que soit DQXI, son classicisme fait sa renommée. Avec FFX, nous somme dans la situation inverse. On remercie pour ça un système de combat très statique, à l’opposé de son mythique ATB alors en vigueur, dont le temps réel disparaît au profit de la stratégie et du dynamisme, mis en avant par la barre latérale droite qui affiche l’ordre d’action des participants au combats, des animations et transitions fluides et nerveuse, et la possibilité de changer à chaque instant un personnage par un de la réserve.

Chacun de ces personnages ayant un archétype prédéfini, ils ont tous un rôle à jouer lors des combats, car tous dotés de qualités et défauts propres. Trois nuances à cela : Kimhari, dont la progression sera claquée sur celui d’un autre personnage au choix, le sphérier dont la progression en fin de jeu transformera chacun de vos héros en parfait replicant, et enfin le sphérier expert, qui vous laissera libre choix quant à l’évolution de vos protagonistes.

Ce sphérier, c’est aussi ce qui nous traverse tous l’esprit lorsque l’on évoque FFX. Jamais un système de progression n’a autant impliqué le joueur dans l’évolution de ses personnages. Chaque montée en niveau -qui n’en sont en fait plus- vous permet de vous déplacer d’une case sur ce sphérier, grille gigantesque parsemée de cases rondes dédiées à une statistique : force, magie, défense, HP, MP, bref, vous avez saisi. Ainsi, l’augmentation de chacune de caractéristiques se fait au compte goutte, ce qui implique un courbe de progression bien plus lente pour vos héros. En contrepartie les niveaux –Niv.E pour niveau d’évolution, soyons précis- ne possèdent aucun plafond, et nécessite d’engranger très peu d’expérience pour augmenter. Ainsi, les allers-retours dans les menus se font légion, et se font surtout plaisants : qu’il est bon de grappiller une petit +4 d’agilité par ci, un +20MP par là. C’est aussi comme cela que s’acquièrent les techniques, compétences et autres sorts. Chacune de ces cases s’active à l’aide de sphères de différents types, qui se récupèrent lors des combats. D’autres types de sphères à usage spécifique existent, mais je vous laisse découvrir l’intelligence de ce système par vous-même.

Avec la sortie Switch prévue pour 2019, je ne peux que vous conseiller de vous (re)mettre en quête de la félicité, car bien des années après, on perçoit l’éclat exceptionnel d’un système de jeu qui n’a jamais terni (et je ne laisserai pas ses mini-jeux horripilants obscurcir le tableau. Mais quand-même même, quelle idée de con).

Damien Chaffurin
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