Un coup d’oeil dans le rétro : Advance Wars

Advance Wars : un contexte particulier

Nous sommes sur le sol américain, à la fin de l’année 2001. Cela fait maintenant plusieurs mois que Georges W. Bush a succédé à Bill Clinton en tant que Président des Etat-Unis. Quelques mois plus tard, un attentat suicide défigurera à jamais l’horizon New-Yorkais, et laissera une profonde cicatrice dans le coeur de millions de personnes. La veille, paraissait un jeu qui lui aussi, voulait jouer à la guerre. Mais à la guerre tout en couleurs.

C’est donc le 10 Septembre 2001 que commence notre histoire. Si SEGA a officiellement arrêté la production de sa défunte Dreamcast au début de l’année, il en va autrement pour Nintendo. La GameBoy Advance, sortie en Juin (en Mars au Japon), inaugure l’entrée de la firme de Kyoto dans la sixième génération de console, qui verra l’arrivée, peu de temps après, de sa grande soeur à destination des salons : la GameCube. Cette même GameCube qui échouera à faire oublier la Nintendo 64 et son succès tout relatif. La septième génération permettra à Nintendo de se relever avec l’arrivée de la Wii et de ses cent millions d’unités vendues, mais nous n’en sommes pas encore là. Pour l’heure, la GBA n’en est qu’à ses débuts et succède à la déjà très populaire GameBoy Color. Si on sait déjà qu’elle ne rencontrera pas un succès aussi fracassant que sa petite soeur, la Nintendo DS, elle profitera tout de même d’une cote de popularité incontestable, faute de concurrence, mais aussi grâce à bon nombre d’excellents titres qui composeront son catalogue. Parmi eux se trouve celui qui nous intéresse aujourd’hui : Advance Wars.

Première production de Intelligent Systems pour la GameBoy Advance, le jeu se veut l’héritier de la saga « Nintendo Wars » entamée avec Famicom Wars, sur la console éponyme.

Il reprend dans les grandes lignes ce que proposaient ses prédécesseurs, à savoir des affrontements tactiques au tour par tour, où deux armées s’affrontent sur une carte quadrillée, à l’aide de différents types d’unités : infanterie, terrestre, navale et aérienne. Le point commun entre chacune d’elles, c’est qu’elles occupent toutes une seule et unique case sur le champs de bataille, infanterie, tank ou sous-marin n’y change rien. Même traitement pour les bâtiments, qu’ils soient de simples villes ou des chantiers navals. Chaque camp déplace tout ou partie de ses unités durant son tour, peut attaquer les unités adverses, en produire de nouvelles, ou capturer des bâtiments, puis passe la main à l’adversaire qui fera de même. Le but étant, le plus souvent, de capturer le QG ennemi ou de détruire toutes ses unités.

Mais avec Advance Wars, Intelligent Systems ne se contente pas de réutiliser les codes de la série. D’abord esthétiquement, le studio prend une orientation radicalement différente. A grand renfort de couleurs vives (chacune étant associée à une armée), le rendu tranche de fort belle manière avec l’aspect plus impersonnel des épisodes précédents. Edulcoré afin d’éliminer toute trace de réalisme, le design caricatural de chaque unité allié aux couleurs criardes qui caractérisent chaque armée permet au jeu d’écoper d’un E à la notation ESRB, destinant le jeu à tous les publics. L’absence d’animations suggérant la mort des troupes en jeu ayant également sa part de responsabilité ici. Pas simplement adouci pour le public, le design des unités de chaque armée s’inspire de celui d’une armée bien réelle de notre monde.

Ainsi, des cinq acteurs qui se disputent les territoires de Wars World, on associera instinctivement Orange Star aux Américains, leur rival Blue Moon aux Russes, les différents corps de Green Earth en autant de pays européens et les troupes de Yellow Comet aux Japonais. Reste enfin le belligérant ultime, Black Hole, qui figure très certainement en haut des listes de membres des clubs d’anciens nazis. La simple lecture de ces noms devrait vous suffire à identifier les couleurs caractéristiques mentionnées plus haut.

Pour ajouter encore plus de personnalité à son titre, Intelligent Systems a eu la bonne idée de personnifier ces armées par le biais des Généraux, au design tout aussi haut en couleur. Dirigeant les troupes sur le terrain selon vos directives de Conseiller Stratégique d’Orange Star, ces Généraux apporteront divers avantages à leurs unités, par le biais d’un système de bonus/malus passif, et d’une capacité spéciale utilisable une fois la jauge dédiée remplie.

Ces pouvoirs permettent par exemple à Andy, jeune Général d’Orange Star, de réparer toutes ses unités endommagées engagées sur le terrain. Les troupes concernées récupèreront deux points de vie (chaque unité en possède 10 au départ) et bénéficieront d’un boost d’attaque jusqu’à la fin du tour. Pouvoir extrêmement avantageux quand on sait que, contrairement à la majorité de tous les autres tacticals existants, les points de vie de chaque unité définissent également la force de frappe de celle-ci. Contrairement à Fire Emblem (autre licence d’Intelligent Systems) où un personnage dispose toujours de toute sa force même au seuil de la mort, un Bombardier à qui il reste un point de vie dans Advance Wars entamera à peine ceux d’une simple infanterie en pleine forme. Cela pousse le joueur à considérer minutieusement chacune de ses actions, et à leur donner un ordre de priorité qui, utilisé à bon escient, peut renverser le cours d’un affrontement.

Comme je le disais, en plus des pouvoirs spécifiques à chacun des Généraux, ceux-ci apporteront divers avantages à certaines de leurs unités, en désavantageant d’autres par là même. Max, autre Général d’Orange Star spécialisé dans les affrontement directs, dispose d’un boost passif et permanant dont bénéficient uniquement ses troupes de combat direct (excepté l’infanterie) qui fait grimper l’attaque à 150%. En contrepartie, les autres, qui tirent à distance, ne font que 90% de dégats, et leur portée maximale est réduite d’une case.

Et il en va de même pour tous les autres personnages qui, de ce fait, permettront à tout un chacun de trouver son propre style de jeu. Même si l’équilibrage n’est pas optimal, la faute à certaines compétences bien plus utiles que d’autres, on trouvera quasi systématiquement le moyen de contrer un général par un autre, je pense notamment à Sami et sa Marche Forcée (son infanterie et ses véhicules de transport se déplacent plus loin, et font plus de dégâts) qui réduit l’impact sur les troupes du Blizzard de Olaf, ralentissant l’adversaire.

Ces combinaisons permettent véritablement de varier les plaisirs, chose que le jeu fait très bien durant sa campagne, par le biais de quelques missions à l’objectif tout autre que la simple domination de la carte.

Blizzard, le pouvoir du Général Olaf ralenti les troupes adverses

En plus de ce mode campagne, accessible uniquement après avoir terminé le didacticiel du jeu, Intelligent Systems offre de quoi se rassasier aux plus affamés d’entre nous.

S’ajoute ainsi le mode Q.G. qui vous propose de livrer bataille sur une vingtaine de cartes (qu’il vous faudra débloquer ou acheter via la Zone de Combats, avec les fonds engrangés après chaque victoire) à la taille bien plus conséquente que celles parcourues durant la campagne. La particularité de ce mode réside dans le choix du Général en début de partie. Choix qui aura toute son importance en fonction de la carte sélectionnée : vous aurez parfois à affronter deux Généraux simultanément. L’autre différence, et de taille, vient du fait qu’aucune troupe n’est déjà engagée sur le terrain au premier jour de la bataille. Vous ne disposez que de quelques bases et d’une poignée de bâtiments, vous procurant par là même des fonds vous permettant de créer vos première unités. A vous de définir la meilleure tactique pour soumettre l’ennemi, et de développer votre armée en adéquation.

Autre gros morceau, le Mode VS vous propose de laisser parler la poudre sur toutes les cartes du jeu, entre amis ou contre l’intelligence artificielle, jusqu’à 4. Les affrontements sont entièrement paramétrables, des conditions de départ jusqu’à l’objectif de mission, et des alliances sont possibles (J1 contre J2, J1 contre IA, J1J2 contre J3IA, etc). A l’époque où le câble Link constitue l’unique moyen de jouer à plusieurs sur GameBoy, Advance Wars fait office d’exception à la règle : le mode VS propose à tous les joueurs de la partie de se passer la console une fois toutes leurs actions effectuées. Un petit message apparaît à l’écran une fois la fin du tour validée, et le joueur suivant gère à son tour ses troupes. Ca tire avantageusement parti du type de jeu spécifique qu’est le tactical, et c’est brillant.

A noter que les plus cupides en auront définitivement pour leur argent avec le dernier mode, et pas des moindres : le créateur de cartes. Je vous laisse envisager l’étendue des possibilités.

Le second épisode de la saga, également sur GBA

Devant le succès du jeu, et malgré l’annulation de la sortie japonaise due au contexte inattendu dans lequel il est né, Intelligent Systems n’hésitera pas à perpétuer la licence avec Advance Wars 2 : Black Hole Rising, 2 ans plus tard, toujours sur GBA. Le jeu reprendra le scénario là où Advance Wars l’avait laissé. Les années défilent et la petite soeur de la GameBoy Advance pointe déjà le bout de son nez. Sur la Nintendo DS se poursuivra le scénario dans un troisième épisode : Dual Strike. 3 ans plus tard, nous sommes alors en 2008, la série repart sur d’autres bases avec Advance Wars : Dark Conflict, qui fait table rase de l’univers créé au fil des 3 épisodes. Nouvelles armées, nouvelles unités, nouveaux généraux, tout y passe, y compris les couleurs si attachantes qui avaient fait les belles heures de la GBA.

Damien Chaffurin
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