Un coup d’oeil dans le rétro : Vanquish

band of geeks vanquish artwork

Le retour de l’enfant prodige

Le 22 octobre 2010 marquait l’arrivée sur nos consoles de l’époque d’un TPS survitaminé qui allait marquer les esprits (ou au moins le mien) d’un fer rouge : Vanquish.

Un peu moins de dix ans après, Sega continue son « Projet Lazare » et propose, après Valkyria Chronicles et Bayonetta, un nouvel ancien titre à destination des joueurs PC.

Oeuvre de Shinji Mikami, au sein de Platinum Games, Vanquish démontre une fois de plus le savoir faire du studio quand il s’agit d’alier plaisir et maitrise de jeu.

Sous couvert d’un scénario (in)digne d’une série Z et d’un panel de personnage tous plus stéréotypés les uns que les autres, le jeu vous met aux commande de Sam Gideon, agent de la DARPA, ici simple faire-valoir de la vraie vedette de ce TPS aux amphétamines : l’Armure à Réaction.

band of geeks vanquish artwork coverSi je devais vous faire dessin pour vous expliquer ce que c’est, et croyez-moi c’est mieux que ce ne soit pas le cas, je vous dessinerai l’armure d’Iron Man en blanc (et en version pour les hommes, les vrais), avec un réacteur d’avion de chasse collé dans le dos. Et une fois manette en main, le sentiment sera le même : vous êtes bel et bien un avion de chasse.

Vous pouvez d’ores et déjà saluer les précurseurs, les mètre-étalons, les enfants terribles et même les bâtards qui ont popularisé ou se sont essayés au genre (à grand coup de muscles, de vieilles pétoires à tronçonneuse et de décors en 15 niveau de gris), parce qu’ils tirent tous autant qu’ils sont humblement leur révérence dès les premiers instants de Vanquish. C’est à cela qu’on reconnait les génies, s’ils ne sont pas à l’origine de toutes les découvertes, ils redéfinissent la vision que l’on a de ce qu’on considérait comme acquis de manière définitive.

Parce que c’est ça, jouer à Vanquish. Voir défiler devant ses yeux les précédents shooters qu’on a adoré, et les reléguer instantanément et sans regret au rang de vieilleries. Pourquoi ? Parce que le plaisir ressenti et le rythme imposés par les glissades propulsées et les bullet-time permis par l’armure s’inscrira directement dans vos veines, vos yeux vos mains. Une fois entré dans la danse, impossible de décrocher.

Digne représentant de la science fiction japonaise, Sam, toujours une cigarette à la bouche, allume sans hésitation la flamme de l’action décomplexée, construite autour de scènes donnant dans la surenchère constante et dont la démesure vous décrochera à coup sûr un rire euphorique. Sam, lui, conservera son flegme et sa nonchalance naturelle en toute circonstance.

band of geeks vanquish sam gideon cigarette

Pas exempt de défauts pour autant, le jeu rebutera les moins aguerris par son action impardonnablement vive dès le mode normal. Déplacements riment avec survivant lorsque la moindre erreur de timing se payera très chère (en mode difficile), ou s’avèrera purement et simplement fatale en mode Légendaire.

Si plusieurs armes sont disponibles pour varier les plaisirs (chacune d’elle permettra par ailleurs une attaque au corps-à-corps différente), leur utilisation s’en trouve limitée par le système d’évolution dont elles font l’objet. Ramasser une arme que vous possédez déjà la rechargera en munitions si le chargeur n’était pas plein. A l’inverse, si le chargeur était complet, l’arme gagnera en puissance (cumulable entre 5 et 10 fois en fonction de l’arme). Si jusqu’ici rien ne choque, c’est lorsque que l’on meurt que le bas blesse, car tout ou partie de ses améliorations disparaissent. Même constat lorsque vous jetez une arme pour en ramasser une autre, dites adieu à vos améliorations.

Cette spécialité rajoute une couche de gestion supplémentaire dans les modes de difficulté plus élevés mais gâche un peu le plaisir dû à l’hésitation ressentie devant une nouvelle arme au sol.

band of geeks vanquish artwork armure reaction

Mais bien maigres sont ces défauts face à l’incroyable niveau de maitrise différents que cache le jeu. Les habitués des productions Platinum Games le sauront bien : on ne joue pas tous au même jeu, pas tous au même niveau. J’en veux pour exemple Bayonetta, autre titre qui peut se boucler tranquillement sans avoir effleurer l’immensité du potentiel que possède le gameplay. Vanquish, c’est la même chose : le passage d’un niveau de difficulté au suivant vous fera bien comprendre que vous avez changé de cours et que les chamailleries des pauses récrées laissent place à de vraies joutent, où tous vos réflexes et votre entière concentration seront mis à contribution.

L’humilité, c’est aussi savoir s’incliner quand quelqu’un fait quelque chose mieux que vous, et dans l’art de décrire la profondeur de jeu offerte par certains rejetons de Platinum Games, Mark Brown, de Game Maker’s Toolkit, a publié une vidéo expliquant de fort belle manière tout ça. J’en profite donc pour vous proposer ici la vidéo en question, et vous invite à vous intéresser à la chaine entière de ce Monsieur, qui s’amuse à décortiquer tous les aspects des jeux-vidéos qui ne se voient pas, mais qui en font tout l’intérêt.

Si nos arguments en communs ne vous ont pas convaincus d’au moins vous essayer à Vanquish, alors j’en rajouterai une couche en précisant tout de même que ce jeu fait partie des trop rares productions « AA« , qui survivent difficilement entre les petits indés et rouleaux compresseurs venus d’outre-atlantique ou d’occident. Cette catégorie, cette classe moyenne, a pourtant été le berceau de nombreuses grandes licences qui ont perdurées dans le temps, ou qui, même sans succès commercial, ont marqué les esprits. Ai-je besoin de citer NieR, échec commercial mais dont la popularité et l’estime, transmis par le bouche à oreille, lui ont permis d’obtenir une suite tout récemment, d’ailleurs développée par Platinum Games ?

Un presque genre peu ou pas mis en avant par les projecteurs des équipes marketing, mais qui résiste au passage du temps, et finissent par se forger une solide réputation chez les joueurs du monde entier. Vanquish est de ceux-là, et le succès des portages PC de Valkyria Chronicles (environ 900 000 ventes), Bayonetta (135 000 ventes depuis avril) témoignent de l’intérêt des joueurs pour les productions de ce calibre.

Damien Chaffurin
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