Réflexion sur… l’assistanat dans les jeux vidéo

Réflexion sur logo avec Gaara de Naruto qui joue à la console à son bureau

Cela faisait longtemps que je n’avais pas écrit un « Réflexion sur… » car je n’avais pour ainsi pas vraiment d’inspiration. Mais un matin, en promenant mon fils dans sa poussette j’ai eut comme une illumination et le thème s’est imposé de lui-même : « L’assistanat dans les jeux vidéo » ! Un vaste sujet et encore une fois je vais simplement vous donner mon point de vue sur la question. Est-on trop assisté dans les jeux d’aujourd’hui ? Début de réponse…

Génération d’assistés ?

Tuto pas tuto

The Legend of Zelda Link arrive devant une plage
The Legend of Zelda sur Nes possédait une sauvegarde !

J’ai commencé à jouer sur Master System avec l’excellent Alex Kidd in Miracle World et si ce fut un déclic qui m’a fait plonger dans le jeu vidéo, lorsque j’y repense aujourd’hui je me rends compte à quel point le titre était difficile. Déjà, aucun tutoriel, on commence le jeu directement. Alors certes, la manette n’ayant que deux boutons, les interactions possibles étaient limitées. Un bouton pour frapper, un pour sauter et le pad directionnel pour se déplacer. Voilà. Il est clair qu’aujourd’hui, avec les nombreux boutons de nos manettes actuelles le constat serait différent si on nous laissait sans explication commencer un jeu. A l’époque, tous les jeux vous laissaient vous débrouiller directement sans explications. Même ceux qui étaient pourtant touffus à l’instar de The Legend of Zelda sur Nes. Sur un titre de plateforme comme le premier Super Mario Bros. pas de problème pour comprendre ce qu’il faut faire, sur un titre de la trempe de The Legend of Zelda c’est déjà plus compliqué ! On est donc loin des tutoriaux qui durent parfois des heures dans les jeux d’aujourd’hui (un petit coucou à Final Fantasy XIII et son tutoriel de 20 heures). Mais il faut dire que le gameplay des jeux actuels est beaucoup plus étoffé que celui des jeux de l’époque 8-16bits. La technique d’abord qui depuis l’apparition de la 3D avec la PlayStation et autres Nintendo 64 a permis de faire des choses beaucoup plus approfondies. Il n’y a qu’à voir l’engouement qu’a suscité à sa sortie The Legend of Zelda – Ocarina of Time et sa 3D novatrice pour la célèbre saga de Nintendo. Les possibilités semblaient tellement infinies alors qu’en y regardant de plus près les mécaniques de jeu étaient toujours à peu près les mêmes. Alors bien sûr le gameplay en a été modifié mais nous sommes encore à moitié dans l’ancien temps avec un tutoriel très restreint sur les possibilités de jeu. A l’heure actuelle il est en tout cas inenvisageable qu’un jeu ne propose pas de tutoriel. Quand c’est le cas, beaucoup de joueurs font l’impasse sur le jeu. A titre personnel j’avais essayé Don’t Starve sur PlayStation 4 et comme je n’avais aucune explication sur mes objectifs j’ai vite abandonné.

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Longueur n’est pas difficulté

J’entends souvent des joueurs se plaindre en disant « Les jeux vidéo c’était mieux avant parce qu’ils étaient plus longs » et je dois vous dire que je en suis absolument pas d’accord avec cette affirmation. On avait l’impression que les jeux étaient plus longs mais c’était parce qu’ils étaient beaucoup plus difficiles. Aucune aide, généralement pas de sauvegarde (ce qui signifiait généralement finir le jeu d’une traite ou laisser sa console allumée pendant plusieurs jours d’affilées), très peu de vies et de continues pour terminer un titre. Toutes ces choses plus parfois un gameplay approximatif font que nos souvenirs sont biaisés. Il est même fréquent que des très vieux titres (8/16 bits principalement) qu’on a réussi à terminer à l’époque « haut la main » soient aujourd’hui trop durs pour nous. Faites l’expérience à l’occasion vous verrez !

Final Fantasy XIII Lightning et Sazh affrontent des soldats
Final Fantasy XIII possédait le plus long tutoriel du monde !

Cela est principalement dû au fait que nos jeux actuels aient été grandement facilités. Alors certes, la sauvegarde et les « continues » infinis jouent grandement mais il n’y a pas que ça. Par exemple dans beaucoup de FPS (surtout sur consoles) il y a ce système d’aide à la visée qui permet au joueur de toucher un ennemi sans véritablement le viser correctement. On notera aussi par exemple la vie qui se régénère toute seule si on reste caché ou après un certain temps. A l’époque, la jauge de vie (quand il y en avait une !) ne pouvait être remplie qu’en trouvant certains items comme des kits de survie ou de la nourriture (je me souviens avec nostalgie des poulets dans Streets of Rage II par exemple !). On ne dirait pas mais mine de rien toutes ces petites choses rendaient vraiment les jeux plus compliqués. Mais au final, les jeux étaient plutôt courts dans l’ensemble. Pour vous en convaincre regardez des vidéos de speedrun sur des vieux jeux et si aucun bug n’est exploité vous verrez que les jeux de notre enfance n’étaient au final pas si longs. Simplement le fait de mettre beaucoup de temps à les finir nous faisait croire l’inverse !

Streets of Rage II Axel et Skate affrontent Donovan et Galsia
Streets of Rage II n’avait lui pas de tuto mais n’en avait pas besoin…

Si c’est dur c’est bon ?

Beaucoup de joueurs aujourd’hui sont contents quand des titres comme Dark Souls ou Nioh sortent parce qu’ils sont réputés très difficiles et punitifs. Pour ma part je vous avoue que j’ai perdu de ma capacité à être patient. Je n’attends pas forcément d’un jeu qu’il soit trop facile non plus mais je n’aime pas recommencer encore et encore un passage jusqu’à rager (la chose m’est arrivé dernièrement sur le premier Gears of War que j’avais attaqué en coop avec mon beau-frère, à plusieurs endroits nous avons buté et avons recommencé le passage encore et encore). Ce manque de patience vient en fait principalement du manque de temps global pour jouer mais pas que. Je crois que la raison principale c’est le nombre de jeux que j’ai à faire et/ou qui me font envie ! J’ai une famille, un travail et mon temps de jeu n’est plus du tout le même qu’il était lorsque j’étais adolescent (coucou ma journée de 16 heures sur Ocarina of Time) et il me faut donc choisir mes jeux. C’est triste mais c’est comme ça.

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Mais c’est aussi pour ça qu’un jeu trop difficile a tendance à me rebuter. Je comprends ceci dit que beaucoup de joueurs aiment avoir un challenge lorsqu’ils jouent. Moi je vous avoue que de plus en plus ce qui me plait c’est le gameplay et surtout l’histoire que le jeu me raconte. En ce moment je suis par exemple en plein dans la trilogie Mass Effect ainsi que dans The Legend of Zelda – Breath of the Wild et même si les titres sont longs (j’ai plus de 65 heures de jeu actuellement sur Zelda) avec parfois des petits passages un peu difficiles je prends un immense plaisir à y jouer. En fait, ce n’est pas la longueur d’un titre qui peut me rebuter (j’aimerais par exemple jouer à Disgaea 5 Complete même si on m’a dit qu’il me faudrait 200 heures pour le parcourir) mais bel et bien sa difficulté. Rester coincé au même endroit des heures durant vient à bout de ma patience et je finis par lâcher le jeu.

Simple et cool ?

Du coup, un jeu simple est-il désagréable ? Bien sûr que non ! Au contraire, on se détend même plus facilement si c’est une promenade de santé. Alors certes, le challenge ça a du bon mais par exemple, qui est déjà mort dans un Assassin’s Creed parce que c’était trop difficile ? Moi non déjà. Et même si tous les épisodes de la saga ne sont pas égaux (le II restant mon préféré), je me suis bien amusé sur chacun d’entre eux, même sur l’épisode Syndicate qui n’a pas reçu que des éloges ! Dans la série Uncharted par contre il y a déjà plus de difficulté et ce n’est pas pour autant que le scénario est à la traine. Une petite aide à la visée mais il faut quand même dans l’ensemble assurer. Et dans chaque épisode je suis mort au moins une fois (voir plus). Et pourtant, j’ai réussi à apprécier les jeux.

Assassin's Creed Syndicate Evie se balade en ville
Les Assassin’s Creed sont réputés pour être très faciles d’accès !

Je n’ai par contre jamais essayé Prince of Persia mais j’ai entendu dire qu’il était impossible de mourir dans le dernier épisode. En effet on revient automatiquement juste avant être tombé dans un trou par exemple. Bizarre mais ce n’est au final que le prolongement de toutes ces aides qui ont été amenées petit à petit dans notre média préféré. L’assistanat prend ainsi de plus en plus de place pour laisser au(x) joueur(s/euses) le loisir d’apprécier l’histoire que le développeur veut raconter, parfois au détriment de la difficulté c’est vrai. Et je parlais d’Assassin’s Creed mais ce n’est pas la seule licence à faire ça. Je mentionnerai par exemple les jeux de David Cage qui sont plus proches du film interactif que du jeu vidéo. Que ce soit Heavy Rain ou Beyond – Two Souls les titres sont vraiment faciles et on est guidé de bout en bout. Par contre l’histoire se laisse suivre agréablement dans les deux cas. Je crois que son prochain titre, Detroit become Human menace d’être dans la même veine ! En résumé, on ne peut pas associer la difficulté au fun et cet assistanat permanent permet souvent d’apprécier plus un jeu pour son univers et son scénario que pour son gameplay.

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Conclusion

L’assistanat dans les jeux vidéo est donc une réalité mais est-ce une mauvaise chose ? Pour ma part non. Le média a évolué depuis ses débuts et il nous raconte une histoire dont nous sommes acteur. J’aime mieux passer du temps sur un titre qui m’amuse par son univers (Far Cry Primal), son gameplay (Paper Mario Color Splash) ou autre plutôt que sur un jeu où je dois impérativement souffrir pour aller au bout. Le jeu vidéo est pour moi un plaisir et si je regrette parfois que les jeux ne soient pas vraiment punitifs, d’autres au contraire le sont bien trop. Dans tous les cas, cet assistanat me permet de m’éclater bien plus dans les jeux que je fais. Parce que de savoir que je ne peux pas mourir définitivement et devoir tout recommencer depuis le début me permet d’expérimenter des choses. Mais à contrario, de savoir qu’il n’y a pas forcément de malus à perdre me fait parfois foncer sans réfléchir. L’assistanat dans le jeu vidéo a en fait apporté une nouvelle manière de jouer. En bien ou en mal, je ne saurai le dire mais je crois que je m’amuse plus aujourd’hui qu’en étant petit et c’est bien ça l’essentiel…

Et vous, vous en pensez quoi de l’assistanat dans le jeu vidéo ?

Romain Boutté
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4 commentaires sur “Réflexion sur… l’assistanat dans les jeux vidéo”

  1. Je te rejoins sur pas mal de point. Même si j’aime jouer à mes jeux en difficulté max, si je meurs plus de deux fois de suite, je change.
    D’ailleurs, j’ai ultra galèré dans p4 et j’ai cru arrêté. Donc j’ai fait P5 en ultra easy. Et.. BAh c’est super cool, je meurs pas, je prends du plaisir à XP et a jouer. J’avais presque oublié ce que c’était.

    1. Généralement (hors très rares cas) je joue en mode « normal ». Si vraiment j’adore le jeu et que je reste coincé trop longtemps je peux passer en easy mais j’essaye d’éviter pour conserver tout de même un minimum de challenge. D’ailleurs j’ai retenté la mission de Mass Effect 2 qui me gonflait et je l’ai réussie du premier coup en restant en normal. Je pense que j’avais besoin de faire autre chose…

      Merci de ton commentaire et surtout d’avoir pris le temps de me lire. <3

  2. Personnellement je suis assez d’accord avec toi, y’a plein de jeux qui sont extrêmement riches et intéressants mais qui gagneraient à être non pas plus faciles mais mieux expliqués.
    L’absence totale de tutoriel dans Don’t Starve – si bien que j’ai appris l’essentiel de ce qui me permet d’y survivre en parcourant le wikia et en me faisant une fiche des crafts les plus utiles avec leurs composants – ou dans This War of Mine – le jeu qui à aucun moment ne te laisse entendre, même si c’est évident, que la mort c’est fatal et définitif – rend ces deux jeux, par exemple difficilement abordables si on n’est pas un minimum investi et entreprenant.

    En revanche, des tas de jeux contemporains n’ont que peu ou pas de tutoriel – je considère pas qu’Assassin’s Creed Black Flag, le seul auquel j’aie joué, ait un vrai tutoriel, il se contente d’expliquer en quelques mots chaque élément de gameplay – et le vivent très bien.
    AC Black Flag, comme je viens de le dire, ou Skyrim (là encore, des bribes d’explication et débrouille-toi), les God of War (en tout cas le premier), les Zelda comme Ocarina of Time (assez ancien mais j’y ai joué que récemment), A Link Between Worlds ou Phantom Hourglass (ceux que j’ai faits dernièrement quoi), pour ne citer qu’eux.
    La raison est simple : déjà, mourir dans ces jeux, faut le vouloir, surtout en mode facile ou normal. Et même si on meurt, c’est pas un drame, on reprend aussitôt ou presque (et mourir y est, de toute façon, un élément intégrant du processus d’apprentissage). Ensuite, dans l’équilibre entre narration et gameplay, l’accent est clairement mis sur la première. On va pas rompre l’immersion immédiate dans l’univers, dès l’allumage ou le titre, par des explications froidement rationnelles. C’est au joueur d’apprendre à maîtriser ses possibilités en entrant directement dans la peau de son avatar de pixels.
    Contrepartie de cette absence de tuto : les jeux n’intègrent le gameplay que très progressivement, pour laisser au joueur le temps de s’habituer à un geste, une posture, une technique, avant d’ajouter la suivante. Les équipements des Zelda sont récoltés au compte-gouttes, les compétences des Elder Scrolls se débloquent à l’usage, par exemple. Donc la difficulté apparente est minorée par la familiarité que le joueur développe avec ses possibilités virtuelles.

    A contrario, des jeux plus anciens mais beaucoup moins accessibles, les JRPG, bénéficiaient (je parle au passé parce que j’en ai pas fait un depuis des plombes) souvent d’explications abondantes.
    L’exemple type, les Final Fantasy. Dans FF7, 8, 9 ou 10, tu as forcément un moment (près du bar de Tifa, auprès de Quistis Trèpe avant l’examen du SeeD, chez les Tantalas ou les Mogs et auprès de Wakka, Auron ou Yuna concernant les Aeons) qui t’oblige à suivre un rapide tuto, et tu peux pas avancer dans l’histoire sans être allé causer au personnage qui le prodigue. Pareil pour les Monster Hunter.
    Alors ouais, le gameplay change à chaque épisode (les FF sont connus pour ça) mais il est expliqué. Ce qui déplace la difficulté non sur la prise en main du gameplay, mais sur son exécution par le joueur – ce que faisaient à peu près tous les jeux anciens, de la plate-forme au combat en passant par l’aventure… Bon, exception notable des side-scrollers genre Streets of Rage ou Golden Axe, si tu actives ton coup spécial par erreur bien fait pour toi, mais tu peux survivre sans et tu referas pas la connerie.

    Non mais voilà, la question de l’assistanat soulève le problème de l’identification de la difficulté. Qu’est-ce qui est dur, jouer ou apprendre à jouer ? Je crois pas que le jeu vidéo ait jamais été trop dur pour qui que ce soit, pourvu qu’on se précipite pas et qu’on accepte le temps nécessaire et utile de l’apprentissage. Le reste après, ça dépend de la maîtrise du joueur et de sa capacité à inventer ce que le gameplay lui autorise ou à jouer de façon très conventionnelle et prévisible.

    1. Merci pour ce long et et explicatif commentaire ! Content de voir qu’on a globalement la même vision des choses. Effectivement, comme tu le soulignes la plupart des jeux qui placent la narration au centre du jeu font souvent l’impasse sur des explications de gameplay et ce dernier est progressivement appris par le joueur au fur et à mesure du jeu qu’il débloque de nouveaux éléments.

      Ton exemple sur FF est assez parlant, il faut dire que même si tuto il y a, ces derniers sont assez courts même si bien explicatifs. Malgré tout, pour les subtilités (comme les G-Forces dans le VIII par exemple) il faut apprendre par soi-même ce qui laisse une bonne marge d’apprentissage. Pareil pour les matérias dans le VII.

      Effectivement comme je l’ai dit, certains jeux n’avaient clairement pas besoin de tuto, les beat’em up en sont un exemple flagrant.

      Le plus dur peut être le jeu si même en ayant acquis les mécaniques de ce dernier il s’avère trop punitif ou exigeant voir même bugué. Un peu de difficulté ne fait pas de mal mais à mon sens, des jeux trop difficiles perdent de leur charme, j’avoue être moins fan qu’à l’époque 8/16 bits du « die and retry ».

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